Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Пример Венеции показывает нам, что сегодня хорошую архитектуру лабиринтом точно не назовут – это, скорее, оценочный ярлык для планировки старого здания государственной организации. Но в то же время лабиринты из живой изгороди дополняют облик аристократических имений и даже королевских дворцов, а следы этого образа обнаруживаются как в классической литературе, так и в произведениях массовой культуры: от древних мифов, «Энеиды»[50] и «Божественной комедии» до «Сияния», «Дома листьев», «Лабиринта Фавна» и «Гарри Поттера». В видеоиграх лабиринты заняли особое место. Но зачем кому-то вообще нужна архитектура, в которой только и можно что заблудиться, а чаще всего смотришь на стены?

<p>Трудности перевода: кому и зачем нужны лабиринты?</p>

Для начала нам стоит разобраться с особенностями терминологии. В английском языке для описания разных видов лабиринта используются разные слова. Первые упоминания лабиринта в человеческой истории можно найти в работах Плиния Старшего, в «Энеиде» Вергилия и «Метаморфозах» Овидия[51] – речь о мифическом лабиринте на острове Крит, в котором заточён минотавр. Плиний подчеркивает сочетание порядка и хаоса в мифической достопримечательности острова Крит, зависимости их восприятия от положения смотрящего и знания о внутреннем устройстве пространства; Вергилий, живший в период гражданских войн и распрей, представляет лабиринт как метафорическое сочетание труда и ошибок, через которое проходит общество; Овидия интересует история и трагедии людей[52], его лабиринт – рукотворное чудо и символ нравственной неоднозначности. Вот что о лабиринте пишет Плиний: «Он заключает в себе извилистые ходы, сходящиеся и расходящиеся в перепутанном виде. Это не тот узор, что мы видим на полу или на площадках для детских игр, заключающий в себе несколько тысяч шагов ходьбы. Нет, это извилины с частыми дверями, приводящие к ложным входам и вновь направляющие на те же ошибочные пути». Что это за «другой» лабиринт на полу и площадках, настолько не похожий на лабиринт Крита?

https://drive.google.com/file/d/1QX8upppTh_vvoTejY1ZuPSXpF21zLVsk/view?usp=drive_link

Привычный для Плиния лабиринт представляет собой прежде всего узор, изображающий выученное движение. Само понятие лабиринта во времена древнеримских поэтов связывалось не с архитектурой, а с практикой «Троянских игр»[53], описанных у Вергилия. Обряд проводился в честь основания городов или похорон, и состоял из конных танцев и имитации конного боя – изучавший лабиринты ученый Германн Керн полагал, что пути для всадников расчерчивали заранее из-за сложности ритуала, и каноничное изображение в этом контексте можно найти на этрусских винных кувшинах. Германн Керн и итальянский культурный теоретик Умберто Эко пишут о строениях, название которых в английском звучит как labyrinth, где есть один путь между входом и центром, и о maze – строении со множеством ветвлений и тупиков. «Игровой лабиринт» Плиния напоминает что-то среднее между раковиной улитки и сечением морской ракушки: есть только один путь в центр, и мы проходим через один сплошной поворот, это наш labyrinth; построенная Дедалом тюрьма для Минотавра скорее отсылает нас к понятию maze. Первый вариант строения мы будем называть меандром – таким словом называют изгиб реки и распространенный тип орнамента, напоминающий типичный закуток в лабиринтах. Фундаментальное свойство меандра как архитектуры, в которой прокладывает путь человек, заключается в том, что этот путь никогда не является кратчайшим; расстояние по прямой от истока до устья реки всегда меньше, чем путь, который мы проделаем вдоль нее. А значит, такой путь труднее – метафору чего мы и видим в классической литературе. Второй же тип лабиринта – с развилками и перепутьями – мы продолжим называть лабиринтом.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное