Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

• Движение от хаоса к порядку чаще всего реализуется в градостроительных симуляторах, где необходимо упорядочивать пространство и бороться с хаосом, что мы делаем в SimCity, Cities Skylines и Frostpunk. Это также характерная черта сюжетно-ориентированных RPG.

• Динамика развития самих городов во многом зависит как от их специализации, так и от баланса между интересами наиболее влиятельной и запросами наиболее многочисленной групп жителей, при этом чаще всего такой пространственный конфликт олицетворяется важной архитектурной постройкой, одновременно играющей роль ориентира для игрока, – всё это мы видим в Final Fantasy VII Remake.

• При этом игровые миры могут быть наполнены относительно небольшими городами со своей уникальной идентичностью и особым контекстом узнаваемых элементов.

• Любой горожанин нуждается в продовольствии и защите, но в разных локациях удовлетворение одних и тех же потребностей может обрастать своими культурными и пространственными практиками, как мы убедились на примере Final Fantasy VIII.

• Можно пойти от обратного и заселить разные пространства одной, глобальной культурой, а сами города выделить парой выразительных штрихов, что мы видим в Deus Ex: Invisible War и особенно в Umurangi Generation.

• Фантастические города позволяют намного более прямолинейно оформлять отношения города и среды, «которой он противостоит». Для иллюстрации этого тезиса можно обратиться к фантастической вариации Венеции, с рассказа о которой мы начали эту главу: она послужила источником вдохновения для дизайна Альтиссии, города на воде из Final Fantasy XV. Только если невысокая Венеция тихо уходит под медленную воду, то Альтиссия выглядит как максималистский памятник в стиле рококо с дворцами и башнями, окруженными мощными водопадами.

<p>Практические вопросы</p>

• Какие виды геймплея должен поддерживать город?

• В каком направлении развивается динамика геймплея (от порядка к хаосу или наоборот)?

• Что в городе движется с наименьшей скоростью, а что – с наибольшей?

• В каких состояниях может находиться город и игрок в нем?

• Как город реагирует на действия игрока?

• Как игрок и NPC могут перемещаться по городу?

• Кто живет в этом месте, какие в нем могут быть социальные группы?

• Как разные группы используют одни и те же объекты?

• Какие меры поддерживают конкретное использование городских пространств и объектов и предотвращают нежелательное поведение?

• Чем обусловлено существование и разделение города?

• Как игрок может взаимодействовать с разными группами NPC?

• Как выглядит визитная карточка города (лэндмарк)?

• Какие типовые и повторяемые элементы расположены в городе?

<p>II.5. Лабиринт и внешний мир</p><p>Пространство без горизонта</p>

Даже если вы никогда не были в настоящем лабиринте, вы можете представить себе ощущение потерянности в нем. Мы ощущаем это переживание, когда среди десятков одинаковых дверей в однообразных коридорах между 201 и 203 кабинетами не оказывается нужного нам кабинета под номером 202. Еще хуже, если поиск постоянно прерывается то поворотами, то неожиданными тупиками. Или вернемся к Венеции, с которой мы начали разговор о городах. Вне треугольника, образованного площадью Святого Марка, мостом Риальто и Галереей Академии, Венеция теряет характерные для удобного туристического города свойства: стоит уйти с площади Святого Марка, как окажешься в сложной сети узких двойных аллей и каналов. Переход от одной достопримечательности к другой пролегает через вьющиеся переходы в среднем 2–3 метра шириной (а иногда и намного уже). Высокие стены загораживают небо и горизонт на поворотах – едва ли не единственным признаком того, что турист идет в правильном направлении, остается присутствие толпы таких же путников вокруг. Местные называют эти узкие, но важные для туристов улицы словом calli, или, проще говоря, «пути». Причем сами местные, как правило, пользуются другими тропами, чтобы попасть в нужные места. В книге Venice, the Tourist Maze: A Cultural Critique of the World’s Most Touristed City[49] приводится мнение одного из местных жителей: «настоящего» венецианца узнаешь не столько по когда-то характерному говору, сколько по особому умению быстро перемещаться по закоулкам города. Самая яркая эмоция, которую испытывает большинство толкающихся и блуждающих по лабиринту людей – как местных, так и туристов, – раздражение. Избегая этого раздражения, иноземцы и местные, в сущности, разделили лабиринт Венеции на несоприкасающиеся маршруты.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное