• Движение от хаоса к порядку чаще всего реализуется в градостроительных симуляторах, где необходимо упорядочивать пространство и бороться с хаосом, что мы делаем в SimCity, Cities Skylines и Frostpunk. Это также характерная черта сюжетно-ориентированных RPG.
• Динамика развития самих городов во многом зависит как от их специализации, так и от баланса между интересами наиболее влиятельной и запросами наиболее многочисленной групп жителей, при этом чаще всего такой пространственный конфликт олицетворяется важной архитектурной постройкой, одновременно играющей роль ориентира для игрока, – всё это мы видим в Final Fantasy VII Remake.
• При этом игровые миры могут быть наполнены относительно небольшими городами со своей уникальной идентичностью и особым контекстом узнаваемых элементов.
• Любой горожанин нуждается в продовольствии и защите, но в разных локациях удовлетворение одних и тех же потребностей может обрастать своими культурными и пространственными практиками, как мы убедились на примере Final Fantasy VIII.
• Можно пойти от обратного и заселить разные пространства одной, глобальной культурой, а сами города выделить парой выразительных штрихов, что мы видим в Deus Ex: Invisible War и особенно в Umurangi Generation.
• Фантастические города позволяют намного более прямолинейно оформлять отношения города и среды, «которой он противостоит». Для иллюстрации этого тезиса можно обратиться к фантастической вариации Венеции, с рассказа о которой мы начали эту главу: она послужила источником вдохновения для дизайна Альтиссии, города на воде из Final Fantasy XV. Только если невысокая Венеция тихо уходит под медленную воду, то Альтиссия выглядит как максималистский памятник в стиле рококо с дворцами и башнями, окруженными мощными водопадами.
Практические вопросы
• Какие виды геймплея должен поддерживать город?
• В каком направлении развивается динамика геймплея (от порядка к хаосу или наоборот)?
• Что в городе движется с наименьшей скоростью, а что – с наибольшей?
• В каких состояниях может находиться город и игрок в нем?
• Как город реагирует на действия игрока?
• Как игрок и NPC могут перемещаться по городу?
• Кто живет в этом месте, какие в нем могут быть социальные группы?
• Как разные группы используют одни и те же объекты?
• Какие меры поддерживают конкретное использование городских пространств и объектов и предотвращают нежелательное поведение?
• Чем обусловлено существование и разделение города?
• Как игрок может взаимодействовать с разными группами NPC?
• Как выглядит визитная карточка города (лэндмарк)?
• Какие типовые и повторяемые элементы расположены в городе?
II.5. Лабиринт и внешний мир
Пространство без горизонта
Даже если вы никогда не были в настоящем лабиринте, вы можете представить себе ощущение потерянности в нем. Мы ощущаем это переживание, когда среди десятков одинаковых дверей в однообразных коридорах между 201 и 203 кабинетами не оказывается нужного нам кабинета под номером 202. Еще хуже, если поиск постоянно прерывается то поворотами, то неожиданными тупиками. Или вернемся к Венеции, с которой мы начали разговор о городах. Вне треугольника, образованного площадью Святого Марка, мостом Риальто и Галереей Академии, Венеция теряет характерные для удобного туристического города свойства: стоит уйти с площади Святого Марка, как окажешься в сложной сети узких двойных аллей и каналов. Переход от одной достопримечательности к другой пролегает через вьющиеся переходы в среднем 2–3 метра шириной (а иногда и намного уже). Высокие стены загораживают небо и горизонт на поворотах – едва ли не единственным признаком того, что турист идет в правильном направлении, остается присутствие толпы таких же путников вокруг. Местные называют эти узкие, но важные для туристов улицы словом calli, или, проще говоря, «пути». Причем сами местные, как правило, пользуются другими тропами, чтобы попасть в нужные места. В книге Venice, the Tourist Maze: A Cultural Critique of the World’s Most Touristed City[49] приводится мнение одного из местных жителей: «настоящего» венецианца узнаешь не столько по когда-то характерному говору, сколько по особому умению быстро перемещаться по закоулкам города. Самая яркая эмоция, которую испытывает большинство толкающихся и блуждающих по лабиринту людей – как местных, так и туристов, – раздражение. Избегая этого раздражения, иноземцы и местные, в сущности, разделили лабиринт Венеции на несоприкасающиеся маршруты.