Можно считать городское пространство возможным решением сложной проблемы упаковки нескольких видов геймплея, особенно не связанных с боевыми механиками, и более свободного ритма в пределах одних и тех же локаций. Для разработчиков это во многом вопрос перераспределения ресурсов, приоритетов и умения играть на своих сильных сторонах. Город идеально подходит для сочетания повествования, социальных механик и различных способов перемещения. Для социального геймплея достаточно даже скромных городских масштабов серии Persona или одного района Ревашоля, дающих игроку несколько небольших локаций, связанных между собой общей темой. Можно было бы заменить весь город одним меню, где по нажатию кнопки открывался бы нужный магазин или диалог с NPC, но серия только выиграла от перехода к полноценному социальному пространству, если судить по успеху Persona 5. Между ночными эпизодами сражений с монстрами в лабиринтах и прогулками по городу сохраняется определенная преемственность механик: мы управляем нашим героем и исследуем, в сущности, еще один лабиринт, но только в свободном и уже контролируемом нами темпе. Таким образом, игрок переключается между вынужденными сражениями и ходьбой по городу, и проведенное вне боевых вылазок время всё еще наполняется активным взаимодействием с пространством, а не рабочей таблицей. Отсутствие врагов позволяет отдышаться, а выразительность конкретных локаций делает их удачным местом для встреч и свиданий – еще одного важного элемента серии.
Виртуальному городу совершенно не обязательно быть гигантским мегаполисом в его привычном понимании, в чем мы также убедились на примере Final Fantasy VII Remake и серий Yakuza/Judgment. Поселение можно сжимать до более визуально сложного варианта меню между походами в подземелья, что компактнее всего сделано в Dragon’s Crown (2013), где весь город представляет собой улицу в одну линию от таверны до конюшен. Можно привязать различные районы или отдельные города к сюжету и расставить необходимых для раскрытия тем или выдачи заданий NPC, часть из которых может «путешествовать» вместе с игроком. Но для того чтобы такой подход вообще сработал, необходимо ответить на вопрос об идентичности подконтрольных нам героев, вслед за чем следует необходимость оформить их отношения с представителями других социальных слоев: детектив воспринимает пространство не так, как это делает врач, торговец или рабочий. Есть также достаточно свободная ниша, где пересекаются социальные пространства и динамики игры «от хаоса к порядку», не занятые градостроительными симуляторами. Редкими примерами таких игр можно назвать ActRaiser (1990) и Dark Cloud (2000), в которых прохождение боевых испытаний чередовалось со строительством небольшого поселения и организацией пространства согласно запросам жителей и потребностям игрока, попеременно выступающего в роли охотника, собирателя и строителя. В этом случае интенсивные сражения не надоедают, так как в общем ритме они соседствуют с более медитативными занятиями.
Также необходимо понимать, каким образом игрок может передвигаться по городу, что непременно повлияет на техническую нагрузку, и важность ответа здесь напрямую зависит от масштабов доступных локаций. Камурочо можно обойти пешком, хотя на окраинах района можно сесть в такси. Во время путешествий по красивым фонам Final Fantasy VIII можно воспользоваться общественным транспортом, чтобы сэкономить немного времени, но это недопустимые решения для площадок размеров Лос-Сантоса. Можно сэкономить на размерах: вплоть до Assassin’s Creed Unity (2014), восьмой игры серии, города моделировались в уменьшенном виде, и только в Unity архитектура пришла к реальным размерам, но до этого у игроков не возникало проблем с особенностями масштабов. Влиять на опыт движения по городу и техническую сложность проекта будет не только наличие различных транспортных средств, но и многообразие способов перемещения игрока. Нередко в городских условиях у игрока отсутствует возможность прыгать – базовая возможность для линейных платформеров. Обычно прыжок либо отсутствует вовсе (Yakuza, Witcher 1–2), либо он сильно ограничен (GTA, Witcher 3), либо авторы отказываются от сложных интерьеров, и мы перемещаемся с большой скоростью между коробок сложной формы (Marvel’s Spider-Man, Saints Row).
В этой главе мы привели анализ параметров двух игровых городов – Найт-Сити и Киркволла. Этот анализ был скорее диагностическим, и теперь мы попробуем представить наиболее универсальный набор параметров, которыми можно описать большинство видеоигровых городов, что может облегчить создание и города в новых играх
Выводы
• Виртуальный город представляет собой обитаемую среду, и в лучшем случае мы знаем, как и почему город появился и что повлияло на его облик.
• В играх о движении от порядка к хаосу можно рассматривать город как иммунную систему, реагирующую на присутствие игрока, как это сделано в GTA и Sleeping Dogs.