Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Можно считать городское пространство возможным решением сложной проблемы упаковки нескольких видов геймплея, особенно не связанных с боевыми механиками, и более свободного ритма в пределах одних и тех же локаций. Для разработчиков это во многом вопрос перераспределения ресурсов, приоритетов и умения играть на своих сильных сторонах. Город идеально подходит для сочетания повествования, социальных механик и различных способов перемещения. Для социального геймплея достаточно даже скромных городских масштабов серии Persona или одного района Ревашоля, дающих игроку несколько небольших локаций, связанных между собой общей темой. Можно было бы заменить весь город одним меню, где по нажатию кнопки открывался бы нужный магазин или диалог с NPC, но серия только выиграла от перехода к полноценному социальному пространству, если судить по успеху Persona 5. Между ночными эпизодами сражений с монстрами в лабиринтах и прогулками по городу сохраняется определенная преемственность механик: мы управляем нашим героем и исследуем, в сущности, еще один лабиринт, но только в свободном и уже контролируемом нами темпе. Таким образом, игрок переключается между вынужденными сражениями и ходьбой по городу, и проведенное вне боевых вылазок время всё еще наполняется активным взаимодействием с пространством, а не рабочей таблицей. Отсутствие врагов позволяет отдышаться, а выразительность конкретных локаций делает их удачным местом для встреч и свиданий – еще одного важного элемента серии.

Виртуальному городу совершенно не обязательно быть гигантским мегаполисом в его привычном понимании, в чем мы также убедились на примере Final Fantasy VII Remake и серий Yakuza/Judgment. Поселение можно сжимать до более визуально сложного варианта меню между походами в подземелья, что компактнее всего сделано в Dragon’s Crown (2013), где весь город представляет собой улицу в одну линию от таверны до конюшен. Можно привязать различные районы или отдельные города к сюжету и расставить необходимых для раскрытия тем или выдачи заданий NPC, часть из которых может «путешествовать» вместе с игроком. Но для того чтобы такой подход вообще сработал, необходимо ответить на вопрос об идентичности подконтрольных нам героев, вслед за чем следует необходимость оформить их отношения с представителями других социальных слоев: детектив воспринимает пространство не так, как это делает врач, торговец или рабочий. Есть также достаточно свободная ниша, где пересекаются социальные пространства и динамики игры «от хаоса к порядку», не занятые градостроительными симуляторами. Редкими примерами таких игр можно назвать ActRaiser (1990) и Dark Cloud (2000), в которых прохождение боевых испытаний чередовалось со строительством небольшого поселения и организацией пространства согласно запросам жителей и потребностям игрока, попеременно выступающего в роли охотника, собирателя и строителя. В этом случае интенсивные сражения не надоедают, так как в общем ритме они соседствуют с более медитативными занятиями.

Также необходимо понимать, каким образом игрок может передвигаться по городу, что непременно повлияет на техническую нагрузку, и важность ответа здесь напрямую зависит от масштабов доступных локаций. Камурочо можно обойти пешком, хотя на окраинах района можно сесть в такси. Во время путешествий по красивым фонам Final Fantasy VIII можно воспользоваться общественным транспортом, чтобы сэкономить немного времени, но это недопустимые решения для площадок размеров Лос-Сантоса. Можно сэкономить на размерах: вплоть до Assassin’s Creed Unity (2014), восьмой игры серии, города моделировались в уменьшенном виде, и только в Unity архитектура пришла к реальным размерам, но до этого у игроков не возникало проблем с особенностями масштабов. Влиять на опыт движения по городу и техническую сложность проекта будет не только наличие различных транспортных средств, но и многообразие способов перемещения игрока. Нередко в городских условиях у игрока отсутствует возможность прыгать – базовая возможность для линейных платформеров. Обычно прыжок либо отсутствует вовсе (Yakuza, Witcher 1–2), либо он сильно ограничен (GTA, Witcher 3), либо авторы отказываются от сложных интерьеров, и мы перемещаемся с большой скоростью между коробок сложной формы (Marvel’s Spider-Man, Saints Row).

В этой главе мы привели анализ параметров двух игровых городов – Найт-Сити и Киркволла. Этот анализ был скорее диагностическим, и теперь мы попробуем представить наиболее универсальный набор параметров, которыми можно описать большинство видеоигровых городов, что может облегчить создание и города в новых играх (таблица 2).

Таблица 2

<p>Выводы</p>

• Виртуальный город представляет собой обитаемую среду, и в лучшем случае мы знаем, как и почему город появился и что повлияло на его облик.

• В играх о движении от порядка к хаосу можно рассматривать город как иммунную систему, реагирующую на присутствие игрока, как это сделано в GTA и Sleeping Dogs.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное