Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Одна из проблем видеоигровых городов, которую мы обсудим далее в этой главе, заключается в самой технологии моделирования. Создание виртуального города – не исторический процесс. Реальные города могут возникнуть по чьей-то указке, как это было в случае Санкт-Петербурга, Тегерана или Бразилиа; разрастаться стихийно и в итоге обрасти кольцами, как Москва или Ростов Ярославский; стать частью промышленной инфраструктуры, что иллюстрируют моногорода Дунауйварош, Экибастуз. Во всех трех случаях города постоянно меняются: одни здания и дороги разрушаются, другие строятся, третьи получают новое предназначение. Динамику развития и историю любого реального города как системы можно сформулировать так: облик и характер города формируется отношением между интересами наиболее влиятельной и запросами наиболее многочисленной частей населения, реализованными в условиях определенной среды. В играх же мы почти никогда не видим эту сторону жизни городов, что особенно заметно в исторических и фэнтезийных сеттингах, в той же серии Assassin’s Creed. В этом нет ничего удивительного: компьютеры хорошо справляются с повторяемой, рутинной работой, и размножить одну часть фасада на десяток этажей или сделать несколько типовых крыш намного проще, чем подгонять сложную геометрию одного здания под особенности игровых механик. Таким образом, можно строить виртуальные города исходя из какой-то четкой спецификации или игры контрастов: Дануолл из Dishonored встречает нас рельефным шиком элитных районов, особняков и императорских мемориалов, что контрастирует с нищетой, заколоченными окнами и крысами в канализации. Между этими зонами вырастают подобные камденовской скамейке антиобъекты в виде башен и заграждений. Многие города в JRPG построены с какой-то целью – вроде небольшого морского поселения с говорящим названием Fisherman’s Horizon из Final Fantasy VIII (1999), где люди ловят рыбу и работают в транспортном хабе.

https://drive.google.com/file/d/10K4JqhU_cmuC1e33kwStgQYAT83ou_75/view?usp=drive_link

Нередко социально-экономический конфликт и вовсе закладывается уже в открыточном виде города. Например, мы не можем прогуляться по каждой улочке города Хэньша в Deus Ex: Human Revolution (2011), но мы неоднократно видим физическое разделение на богатых и бедных через наличие полноценного «верхнего яруса», в вечной тени которого живут менее везучие слои населения. Куда бы вы ни пошли в City 17 из Half-Life 2 (2004) – стереотипном восточноевропейском городе, переживающем стагнацию после развала СССР, – вы всегда увидите подпирающую пасмурное небо инопланетную башню космической империи, выделяющуюся как материалом и внешним видом, так и нарочитой технологичностью, словно она попала сюда не только из другого места, но и из другого времени. Это достаточно распространенное и эффективное вне зависимости от жанра клише – башня злодея, возвышающаяся над городом, – может быть одинаково эффективно как в виде небоскреба на фоне в какой-нибудь игре жанра beat em‘up, так и в виде гигантской электростанции Мидгара из Final Fantasy VII (1997). Этот же многомерный конфликт определяет геймплей большинства градостроительных симуляторов, подталкивающих игрока к определенной «западноцентричной» модели города с небоскребами и плотной застройкой, как это делали поздние выпуски SimCity. Даже если мы строим игровой город сами, мы оказываемся в ловушке конфликта интересов: с одной стороны, нам нужно привлекать как можно больше жителей и поступлений в бюджет, с другой – нужно тратить как можно меньше денег, обеспечивая при этом город качественными городскими сервисами. Усложняется выбор пространственными рамками вроде тех, что предлагает игроку Cities: Skylines. Например, если мы хотим построить завод, то его нужно построить вдали от жилых районов, а где-то должны появиться очистные сооружения, и нужно следить, чтобы отходы не попали в воду. Для всего этого нужно место, и игроку необходимо регулировать на доступной площади баланс между производством, коммерцией и жилым сектором, в каждом из которых есть противоположные друг другу интересы.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное