В видеоиграх, как мы уже заметили, при создании реалистичных симуляций всё равно приходится идти на компромиссы. Без нашего участия город чаще всего находится в состоянии сонного покоя – нигде не пылают пожары, никто не совершает мелких преступлений, автомобилисты ездят строго по правилам; система не расшатывает себя. Поэтому для воссоздания правдоподобного облика городов требуется тщательное исследование: хотя в виртуальном Лос-Сантосе из Grand Theft Auto V (2013) не бывает пожаров, но пожарные лестницы на стенах всё же кажутся нам логичной частью зданий, хоть и используем мы их, как правило, исключительно во время погонь. Подбор интерактивных объектов и механик взаимодействия позволяет усилить нашу веру в происходящее, проявить реакцию города. Если сбить гидрант, хлынет ли вода? Отреагируют ли полицейские и прохожие? Может ли поток воды поднять какой-нибудь другой объект? Подавляющая часть того, что мы видим в таких городах, – скульптуры из дыма и зеркал. Больницы в GTA существуют только в качестве контекста нашего возрождения после смерти, и дополняющим штрихом здесь служит то, что «работа больницы» оплачивается из нашего кармана – так мы домысливаем, что кто-то нас вернул с того света. В то же время скорая, если проследить за ней какое-то время, просто не справится с управлением и попадет в аварию: симуляция не выдерживает пристальное наблюдение, хотя в мире GTA это всё еще сочетается с общей иронической атмосферой игр. Особенно неидеальной в GTA можно считать работу полиции: полицейские всегда где-то рядом и оказывают давление на игрока, мотивируя его активнее пользоваться архитектурой, чтобы скрыться; в то же время преимущество всегда находится на нашей стороне, и обычно мы можем уйти от преследования, если научимся грамотно пользоваться переулками и препятствиями. Если достоверность городской жизни разваливается даже от взгляда игрока и его практически невозможно остановить, каким горожанином это делает нас? Сам игрок в GTA, с учетом всех его возможных действий, – неразрешимая проблема виртуального города, с которой ему приходится бороться и которую никогда нельзя разрешить окончательно. Модель городского геймплея таких игр можно представить как «от порядка к хаосу».
https://drive.google.com/file/d/1c4EKsue7fe2oQ439EtZbvEnFTtRwcYpZ/view?usp=drive_link
Именно эта неразрешимость проблем и недостижимость идеального баланса лежит в основе большинства градостроительных симуляторов, где игрок по другую сторону баррикад и все его действия направлены на упорядочивание хаоса. В играх вроде SimCity (1989) можно добиться какого-то благоприятного состояния, но оно обречено ускользнуть от игрока в ближайшем будущем – такой город привлекает новых жителей, они создают запрос на новое жилье, и реализация этого запроса влияет на жизнь всех остальных, отклоняя одну чашу весов. SimCity вдохновлена исследованиями реально существующих концепций городского планирования, но главным приоритетом при создании игры было веселье, а не достоверность систем. Дизайнер Уилл Райт относился к системам своей игры как к карикатурам реальных. В интервью Gamasutra он говорил, что «SimCity всегда задумывалась как пародия на работу настоящего города, а не как реалистичная модель»[35]. Игру ждал ошеломительный финансовый успех, но что еще важнее – так это ее влияние на то, как общественность начала думать о компьютерном моделировании и городском планировании. Лучшим примером этих перемен можно назвать трюк, который провернули Providence Journal во время праймериз в 1990 году. Кандидатов в мэры Провиденса пригласили сыграть в тогда еще новую популярную градостроительную игру SimCity. Состязание между участниками оказалось очень напряженным, и результаты конкурса, похоже, действительно повлияли на итоги голосования: одного из кандидатов настолько сурово оценили за непреднамеренные ошибки в игре, что, по его мнению, это стоило ему выборов. Здесь важно в очередной раз уточнить, что SimCity не предлагает игрокам испытаний в том же смысле, в каком мы воспринимаем полосу препятствий, для которой существует идеальный сценарий прохождения и максимально близкий к нему физически возможный результат действий игрока. Любое решение в подобных симуляциях обладает политическим измерением, потому что мы имеем дело с моделью запроса жителей и интересами наделенного властью девелопера[36], верящего в то, что именно его действия приведут к лучшему исходу.
Планирование как пересечение функций и контрастов