Какой бы масштабной ни была видеоигра, у нее всегда будут границы, заданные если не пространством, то правилами. В космическом приключении No Man’s Sky (2016) доступные игроку планеты и звездные системы не поддаются подсчету, но их разнообразие ограничено набором деталей, из которых эти пространства собирает генерирующий вселенную алгоритм. Каждую из этих деталей – будь то строение, ресурсная жила, живое существо или даже геологический паттерн – команда разработчиков должна спроектировать, изобразить и встроить в общую систему. И чем сложнее становится система, тем дороже добавить в нее что-то новое.
В разработке крупномасштабного программного обеспечения, к числу которого можно отнести и видеоигры, нередко говорят: «Маленьких фичей не бывает». Даже чтобы добавить одну кнопку в интерфейс, требуются усилия проектировщика интерфейсов (чтобы понять, как и куда эту кнопку поместить), программиста (чтобы связать кнопку с активирующим ее кодом), тестировщика (чтобы убедиться, что кнопка работает как надо), проектного менеджера (чтобы кнопка попала в проект), продюсера (чтобы он посчитал примерную стоимость добавления и решил, надо ли это вообще делать), копирайтера (чтобы он подобрал подходящий текст), переводчиков (чтобы они перевели текст на кнопке на другие языки) – и список можно продолжать. Что говорить о более сложных механизмах, будь то генератор планет, диалоговая система или уровень в игре. Амбициозные игры нередко страдают от так называемого feature creep – переизбытка механик, из-за которого разработчики оставляют надежду склеить игру воедино, а если та всё же доживает до релиза, то уже игроки теряются в нагромождении возможностей.
https://drive.google.com/file/d/1_C57ecBfX8bu3EmycLHcShcgF9EBIUpt/view?usp=drive_link
Над современными Triple-A играми трудятся сотни разработчиков в штате и еще больше контрактных работников из студий-подрядчиков. Разработчики редко публикуют бюджеты своих игр, но, по разным оценкам, сделать игру порядка The Last of Us: Part 2 (2020) или Cyberpunk 2077 (2020) стоит от 100 до 300 миллионов долларов без учета маркетинга. При этом даже их авторы идут на хитрости, чтобы игра все-таки сходилась воедино. На каждую деталь в кадре приходится другая, которая из стратегических соображений в поле зрения не попала. Любая игровая вселенная – это тщательно спланированная иллюзия, в которой подробно и наглядно смоделированные ситуации перемежаются абстракциями и умолчаниями.
Помимо производственной необходимости, этот компромисс между видимым и невидимым необходим, чтобы игрок не потерялся в буре возможностей. Интуиция подсказывает, что в открытом мире, где путь от одного края карты до другого может занять часы, легко заблудиться – но почему-то этого не происходит. Гейм- и левел-дизайнеры на больших проектах уделяют много внимания когнитивной нагрузке, тональности и темпу игровых ситуаций. Для этого они следят за тем, что игрок видит, а также НЕ видит в каждый момент времени. В этом помогают разные способы «склейки» игрового пространства вроде экранов загрузки. Существуют разные способы направлять игрока в нужную сторону: жесткие, к которым, например, относятся видимые и невидимые стены и изъятие у игрока управления, и мягкие вроде указателей и подсказок.
Современными средствами не получится создать виртуальный мир, в котором было бы доступно всё, что возможно в физическом мире. В The Last of Us много стульев, но ни на один из них нельзя сесть за пределами сюжетных сцен. В Cyberpunk 2077 есть целый город самых разных зданий, но зайти можно только в некоторые из них. Вместо исчерпывающей модели реальности любая игра предлагает всего лишь ее срез, отдельный фрейм, фрагмент, который становится сценой для большого, но всё же ограниченного набора ситуаций. И поэтому попадает в него только то, что для этих ситуаций абсолютно необходимо.
Из производственных соображений вытекает, что чистая, всеохватывающая, тотальная игра – это миф, и тем не менее создать ощущение тотальности всё же возможно. Экраны загрузки, стены, телепорты, указатели, прожекторы – всё это способы манипуляции вниманием, ограничения свободы игрока. Но именно с их помощью возможно создать иллюзию мира куда большего, чем игрок на самом деле может посетить и испытать. Как разработчики умалчивают целые фрагменты вселенных и ограничивают поле действий, сохраняя при этом ощущение свободы и цельного непрерывного мира? Как они «редактируют» мир, выделяя на первый план главное и уводя из внимания лишнее? Об этом пойдет речь в этой главе.
Конструирование мира за рамками