Вероятно, теперь мы можем наконец-то ответить на вопрос, что такое виртуальная архитектура. Для начала, в рамках этой книги, мы возьмем на вооружение следующее определение архитектуры вообще: это материальная организация пространства человеком, необходимая для его жизни или жизни общества. Статуя принадлежит миру скульптуры, но осмысленно размещая ее где угодно, мы уже придаем ей архитектурное измерение. Поставленный с определенным замыслом камень на холме или в саду – уже архитектура. Но любая архитектура существует в сложной среде – природной, социальной, культурной. Как человек мыслит пространство? Пространство пожилых людей, узников и прикованных к постели сосредоточено вокруг них, его можно измерить вытянутой рукой и десятками шагов. Лестничный пролет из пары десятков ступеней связывает соседние этажи для здорового школьника, но разграничивает их для старика. Особенно точно эту пластичность описал основоположник гуманитарной географии И-Фу Туань в книге «Пространство и место: Перспектива опыта» (Space and Place: The Perspective of Experience): «Инструменты и машины расширяют человеческое чувство пространства и просторности. Пространство, полностью измеряемое распахнутыми руками, представляет мир намного меньший, чем представленный пространством, расстояния в котором измеряются бросками копья или выпущенными стрелами… Велосипед расширяет границы человеческого ощущения пространства; то же самое делает и спорткар… Представьте нынешнего человека, который сначала учится ездить на велосипеде, затем – на автомобиле, и потом садится за штурвал небольшого самолета. Каждый раз скорости всё выше, а расстояния – всё длиннее. Человек покоряет пространство, но его ощущаемый размер не становится меньше; наоборот, пространство продолжает открываться перед ним». Видеоигры при этом могут менять и кажущиеся нам универсальными, объективными метрики, вроде бы не зависящие от нашего восприятия: один километр в Skyrim и один километр в The Legend of Zelda: Breath of the Wild пробегаются за разное время, насыщены событиями разной плотности и позволяют по-разному себя преодолевать.
Тогда виртуальная архитектура – это создание среды, с которой человек выстраивает пространственные отношения через управляемую модель самого себя для получения опыта. В чем различие? Любые холмы и поля уже будут проявлением виртуальной архитектуры, так как они созданы человеком или хотя бы не удалены им после генерации ландшафта. Так как человек вынужден исследовать виртуальную среду с помощью модели, его собственная жизнь не может зависеть от содержания симуляции. Тем не менее именно осознанное абстрагирование в создании модели, отказ от каких-либо характеристик или их изменение, как и контроль над всей виртуальной средой, позволяет создавать чистый умозрительный или эстетический опыт, способный повлиять на восприятие реальности за пределами экрана. Виртуальная архитектура, вероятно, еще долго будет узницей непреодолимой пропасти между человеческой физиологией и виртуальными технологиями – снова вспомним про два глаза и один объектив. Но, как подсказывает практика виртуального строительства, именно в преувеличениях содержится и становится доступной истинная природа архитектурной мысли человека.
Выводы
• Масштабность в абсолютных величинах не имеет смысла без учета модели игрока.
• Из-за меньшего угла обзора и отсутствия бинокулярного восприятия через экран метрики виртуальных миров обычно несколько выше реальных. Виртуальные двери намного больше реальных.
• Большое различие в масштабах между аватаром игрока и окружением способно стать краеугольным камнем игрового процесса.
• Во время создания игр важно знать диапазон масштабов ключевых объектов.
Практические вопросы
• Какой предмет в игре имеет самый маленький размер? Какой – самый большой? Все ли типы пространства способны вместить в себя крупнейшие объекты или какие-то из них должны ограничивать присутствие?
• Каков стандартный угол обзора в игре? Можно ли его настраивать и если да, то в каком диапазоне?
• Как закладываются различия однородных или схожих объектов?
• Какие пространственные контексты могут использоваться для размещения однородных объектов?
• Какие пропорции должны соблюдаться для аватара и персонажей? Необходимо ли деформировать голову? Каков средний рост персонажей и аватара в пересчете на головы?
• Как пространства переходят друг в друга? Есть ли разница между соседними областями?
• Чем можно измерить расстояния в вашей игре?
I.3. (Не)видимое и (не)доступное
Миф о тотальной игре