Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Вероятно, теперь мы можем наконец-то ответить на вопрос, что такое виртуальная архитектура. Для начала, в рамках этой книги, мы возьмем на вооружение следующее определение архитектуры вообще: это материальная организация пространства человеком, необходимая для его жизни или жизни общества. Статуя принадлежит миру скульптуры, но осмысленно размещая ее где угодно, мы уже придаем ей архитектурное измерение. Поставленный с определенным замыслом камень на холме или в саду – уже архитектура. Но любая архитектура существует в сложной среде – природной, социальной, культурной. Как человек мыслит пространство? Пространство пожилых людей, узников и прикованных к постели сосредоточено вокруг них, его можно измерить вытянутой рукой и десятками шагов. Лестничный пролет из пары десятков ступеней связывает соседние этажи для здорового школьника, но разграничивает их для старика. Особенно точно эту пластичность описал основоположник гуманитарной географии И-Фу Туань в книге «Пространство и место: Перспектива опыта» (Space and Place: The Perspective of Experience): «Инструменты и машины расширяют человеческое чувство пространства и просторности. Пространство, полностью измеряемое распахнутыми руками, представляет мир намного меньший, чем представленный пространством, расстояния в котором измеряются бросками копья или выпущенными стрелами… Велосипед расширяет границы человеческого ощущения пространства; то же самое делает и спорткар… Представьте нынешнего человека, который сначала учится ездить на велосипеде, затем – на автомобиле, и потом садится за штурвал небольшого самолета. Каждый раз скорости всё выше, а расстояния – всё длиннее. Человек покоряет пространство, но его ощущаемый размер не становится меньше; наоборот, пространство продолжает открываться перед ним». Видеоигры при этом могут менять и кажущиеся нам универсальными, объективными метрики, вроде бы не зависящие от нашего восприятия: один километр в Skyrim и один километр в The Legend of Zelda: Breath of the Wild пробегаются за разное время, насыщены событиями разной плотности и позволяют по-разному себя преодолевать.

Тогда виртуальная архитектура – это создание среды, с которой человек выстраивает пространственные отношения через управляемую модель самого себя для получения опыта. В чем различие? Любые холмы и поля уже будут проявлением виртуальной архитектуры, так как они созданы человеком или хотя бы не удалены им после генерации ландшафта. Так как человек вынужден исследовать виртуальную среду с помощью модели, его собственная жизнь не может зависеть от содержания симуляции. Тем не менее именно осознанное абстрагирование в создании модели, отказ от каких-либо характеристик или их изменение, как и контроль над всей виртуальной средой, позволяет создавать чистый умозрительный или эстетический опыт, способный повлиять на восприятие реальности за пределами экрана. Виртуальная архитектура, вероятно, еще долго будет узницей непреодолимой пропасти между человеческой физиологией и виртуальными технологиями – снова вспомним про два глаза и один объектив. Но, как подсказывает практика виртуального строительства, именно в преувеличениях содержится и становится доступной истинная природа архитектурной мысли человека.

<p>Выводы</p>

• Масштабность в абсолютных величинах не имеет смысла без учета модели игрока.

• Из-за меньшего угла обзора и отсутствия бинокулярного восприятия через экран метрики виртуальных миров обычно несколько выше реальных. Виртуальные двери намного больше реальных.

• Большое различие в масштабах между аватаром игрока и окружением способно стать краеугольным камнем игрового процесса.

• Во время создания игр важно знать диапазон масштабов ключевых объектов.

<p>Практические вопросы</p>

• Какой предмет в игре имеет самый маленький размер? Какой – самый большой? Все ли типы пространства способны вместить в себя крупнейшие объекты или какие-то из них должны ограничивать присутствие?

• Каков стандартный угол обзора в игре? Можно ли его настраивать и если да, то в каком диапазоне?

• Как закладываются различия однородных или схожих объектов?

• Какие пространственные контексты могут использоваться для размещения однородных объектов?

• Какие пропорции должны соблюдаться для аватара и персонажей? Необходимо ли деформировать голову? Каков средний рост персонажей и аватара в пересчете на головы?

• Как пространства переходят друг в друга? Есть ли разница между соседними областями?

• Чем можно измерить расстояния в вашей игре?

<p>I.3. (Не)видимое и (не)доступное</p><p>Миф о тотальной игре</p>
Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное