Распространенной конфигурацией для крупных видеоигр с видом от первого лица в середине нулевых были 75 градусов – так мы смотрим на мир в Half-Life 2 (2004), Bioshock (2007), Crysis (2007). Во всех трех играх сохраняется своего рода гибкая «кинематографичная» перспектива, позволяющая переключать внимание на мелкие детали вблизи, лучше ощущать приближение угроз: бегущие к нам противники достаточно быстро из небольших объектов в отдалении вырастают до заполняющих большую часть экрана монстров, размахивающих конечностями. С одной стороны, поле зрения в таких значениях позволяет сохранить высокую читаемость объектов на небольшом отдалении, но в то же время дает игроку ощутить, что такое «подойти вплотную». В некоторых ситуациях такой подход дает сбой: Half-Life 2, игра с достаточно высокой скоростью движения и необходимостью часто поворачиваться, вызывала у некоторых игроков тошноту; Cyberpunk 2077 (2020), использующая те же 75 градусов от первого лица, вызывает дискомфорт во время вождения автомобиля – рамка между дверью и лобовым стеклом занимает намного больше места на экране, чем в реальном поле зрения; во время романтической сцены мы видим другого человека не просто вплотную, но почти касаемся его головы экраном – и здесь при таком угле обзора происходит сильное искажение пропорций.
Большее поле зрения, как правило, используется в соревновательных шутерах с высокой скоростью движения и диапазоном возможных расстояний стрельбы. Даже возможное искажение с легким эффектом «рыбьего глаза» не настолько критично для игрового процесса: любой интересующий игроков объект стремительно попадает в центр экрана по мере прицеливания[27]. Но в любом случае вопрос выбора правильного поля зрения лежит прежде всего в технической плоскости – на каких экранах и на каком расстоянии от них будет сидеть игрок. Из-за обилия телевизоров и мониторов разного размера, а также многообразия физиологических особенностей игроков популярным решением стало включение опции по собственной настройке поля зрения в определенном диапазоне, внутри которого любое значение не помешает выполнению эстетических задач видеоигры.
Сложность работы в видеоигровой архитектуре заключается в том, что ее эстетический эффект сильно зависит от технических настроек и грамотного подбора относительных масштабов. Видеоигровая архитектура – прежде всего пространство моделей людей и объектов. Любая модель всегда характеризуется собственной неполнотой относительно реального объекта: видеоигровые башни проще реальных, видеоигровые люди прыгают по одной и той же траектории или бегут с заданной разработчиками скоростью и не испытывают голод, планеты виртуального космоса нередко имеют схожий размер или одинаковую гравитацию. Эту же неполноту можно использовать как площадку для эстетической деформации – сбалансировать дефицит симуляции художественным решением.