В-третьих, как люди, так и скульптуры в трехмерных видеоиграх сделаны из полигонов. Человек и его памятник в игре – практически одна и та же композиция из треугольников с разными текстурами. Мы знакомимся с хозяином подводного города в Bioshock (2007) задолго до того, как увидим его лично, – еще на входе нас встретит гигантская статуя с растянутой перед ней занавеской, на которой написано: «Ни богов, ни господ. Только человек». Статую невозможно пропустить, она нависает над игроком гигантской золотой головой, и это ощущение только усиливается за счет небольшого поля зрения. Одним своим размером поставленная определенным образом безмолвная модель человека говорит о нем намного больше, чем он, возможно, хотел бы сказать нам сам. Положение модели человека в виртуальном пространстве – тоже вопрос архитектуры: он не может появиться на каком-то месте в каком-то виде просто так.
Уже за счет одной только грамотно выстроенной сетки масштабов можно создать ряд интересных игровых ситуаций, особенно если воспользоваться разницей в масштабе между аватаром и его окружением. The Last Guardian (2016) использует сложную храмовую архитектуру, в которую помещает ребенка (им мы и управляем) и некое летающее существо – что-то вроде крылатой и рогатой собаки. Разница в размерах настолько огромна, что мы можем прыгать на голове нашего спутника, и это не доставит ему видимого дискомфорта. Комплекс, который мы исследуем, создавался с учетом более крупного тела, чем наше собственное: мальчик с явным трудом идет по ступеням, на сравнительно невысокие детали интерьера ему приходится взбираться или запрыгивать на них. При этом в строениях есть различные служебные или технические ходы и лазы, через которые не пролезет «целевой пользователь», а для ребенка это не составляет труда. Основа геймплейного цикла заложена разницей в размерах: зверь не сможет протиснуться во многие помещения, у мальчика недостаточно роста или силы, чтобы самостоятельно преодолеть многочисленные препятствия. Несколько выворачивает наизнанку всю эту конструкцию наличие заградительных знаков для нашего компаньона – гигантские стеклянные «глаза», взгляда которых боится животное. Размер глаз сопоставим с размерами головы летающего пса, и разбить эти стекла нам будет особенно трудно. Отдельно, кстати, стоит отметить дизайн существа в контексте предыдущей работы Фумито Уэды – Shadow of the Colossus (2005). Геймплейно она представляет из себя серию дуэлей в духе ветхозаветной истории о Давиде и Голиафе. Shadow of the Colossus использует колоссов в качестве враждебной архитектуры: по их телам нужно карабкаться к определенным точкам, чтобы поразить их клинком. Головы колоссов, не имеющие мимических мышц, находятся от нас на максимальном удалении, и чаще всего вблизи мы видим их атакующие конечности, если продолжаем перемещаться по земле. The Last Guardian разворачивает эту идею: летающий пес ходит на четырех лапах и вытянут по горизонтали. Благодаря этому нам не приходится постоянно долго карабкаться вверх по телу спутника при любой необходимости, постоянно двигая камерой, и мы намного лучше видим эмоции на его лице.
Разница масштабов в различных игровых контекстах может закладывать и кривую сложности или как минимум ее субъективное восприятие. Уменьшение размеров нашего аватара относительно мира само помогает выделить серьезность стоящих перед нами задач. Наглядной иллюстрацией может служить прогрессия игрока в Katamari Damacy (2004), в которой наш аватар катает шар диаметром от 5 до 10 сантиметров. Наша задача – нарастить диаметр шара с помощью различных объектов на уровне, липнущих к нему при касании. Если столкнуться с каким-нибудь предметом больше нашего шара, он развалится. Соответственно, чем больше диаметр шара, тем проще становится прохождение уровня. Суть опыта Katamari Damacy как медитативного пазла заключается в постепенном увеличении размеров сметаемых предметов: мы начинаем с заколок и игральных костей на столе, а заканчиваем небоскребами в городе и континентами. Чем быстрее игрок начнет различать масштабы интерактивных объектов, тем проще ему ориентироваться. Во многих шутерах от третьего лица с укрытиями, помимо непосредственно стен, чаще всего есть как минимум два вида укрытий: чуть выше нашего аватара и примерно по пояс. Проще говоря, масштаб и ощущение веса объекта при высокой интенсивности игрового процесса могут сыграть решающую роль в принятии решений. Неважно, что металлическая цистерна выглядит совсем не так, как полуразрушенная колонна или камень: если одинаковы их размеры и один из объектов игрок уже использовал как укрытие, с большой вероятностью он узнает укрытие и в остальных объектах. Опыт взаимодействия с разномасштабными объектами напрямую связан с обучаемостью игрока и его дальнейшей игровой тактикой.