Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

В-третьих, как люди, так и скульптуры в трехмерных видеоиграх сделаны из полигонов. Человек и его памятник в игре – практически одна и та же композиция из треугольников с разными текстурами. Мы знакомимся с хозяином подводного города в Bioshock (2007) задолго до того, как увидим его лично, – еще на входе нас встретит гигантская статуя с растянутой перед ней занавеской, на которой написано: «Ни богов, ни господ. Только человек». Статую невозможно пропустить, она нависает над игроком гигантской золотой головой, и это ощущение только усиливается за счет небольшого поля зрения. Одним своим размером поставленная определенным образом безмолвная модель человека говорит о нем намного больше, чем он, возможно, хотел бы сказать нам сам. Положение модели человека в виртуальном пространстве – тоже вопрос архитектуры: он не может появиться на каком-то месте в каком-то виде просто так.

Уже за счет одной только грамотно выстроенной сетки масштабов можно создать ряд интересных игровых ситуаций, особенно если воспользоваться разницей в масштабе между аватаром и его окружением. The Last Guardian (2016) использует сложную храмовую архитектуру, в которую помещает ребенка (им мы и управляем) и некое летающее существо – что-то вроде крылатой и рогатой собаки. Разница в размерах настолько огромна, что мы можем прыгать на голове нашего спутника, и это не доставит ему видимого дискомфорта. Комплекс, который мы исследуем, создавался с учетом более крупного тела, чем наше собственное: мальчик с явным трудом идет по ступеням, на сравнительно невысокие детали интерьера ему приходится взбираться или запрыгивать на них. При этом в строениях есть различные служебные или технические ходы и лазы, через которые не пролезет «целевой пользователь», а для ребенка это не составляет труда. Основа геймплейного цикла заложена разницей в размерах: зверь не сможет протиснуться во многие помещения, у мальчика недостаточно роста или силы, чтобы самостоятельно преодолеть многочисленные препятствия. Несколько выворачивает наизнанку всю эту конструкцию наличие заградительных знаков для нашего компаньона – гигантские стеклянные «глаза», взгляда которых боится животное. Размер глаз сопоставим с размерами головы летающего пса, и разбить эти стекла нам будет особенно трудно. Отдельно, кстати, стоит отметить дизайн существа в контексте предыдущей работы Фумито Уэды – Shadow of the Colossus (2005). Геймплейно она представляет из себя серию дуэлей в духе ветхозаветной истории о Давиде и Голиафе. Shadow of the Colossus использует колоссов в качестве враждебной архитектуры: по их телам нужно карабкаться к определенным точкам, чтобы поразить их клинком. Головы колоссов, не имеющие мимических мышц, находятся от нас на максимальном удалении, и чаще всего вблизи мы видим их атакующие конечности, если продолжаем перемещаться по земле. The Last Guardian разворачивает эту идею: летающий пес ходит на четырех лапах и вытянут по горизонтали. Благодаря этому нам не приходится постоянно долго карабкаться вверх по телу спутника при любой необходимости, постоянно двигая камерой, и мы намного лучше видим эмоции на его лице.

Разница масштабов в различных игровых контекстах может закладывать и кривую сложности или как минимум ее субъективное восприятие. Уменьшение размеров нашего аватара относительно мира само помогает выделить серьезность стоящих перед нами задач. Наглядной иллюстрацией может служить прогрессия игрока в Katamari Damacy (2004), в которой наш аватар катает шар диаметром от 5 до 10 сантиметров. Наша задача – нарастить диаметр шара с помощью различных объектов на уровне, липнущих к нему при касании. Если столкнуться с каким-нибудь предметом больше нашего шара, он развалится. Соответственно, чем больше диаметр шара, тем проще становится прохождение уровня. Суть опыта Katamari Damacy как медитативного пазла заключается в постепенном увеличении размеров сметаемых предметов: мы начинаем с заколок и игральных костей на столе, а заканчиваем небоскребами в городе и континентами. Чем быстрее игрок начнет различать масштабы интерактивных объектов, тем проще ему ориентироваться. Во многих шутерах от третьего лица с укрытиями, помимо непосредственно стен, чаще всего есть как минимум два вида укрытий: чуть выше нашего аватара и примерно по пояс. Проще говоря, масштаб и ощущение веса объекта при высокой интенсивности игрового процесса могут сыграть решающую роль в принятии решений. Неважно, что металлическая цистерна выглядит совсем не так, как полуразрушенная колонна или камень: если одинаковы их размеры и один из объектов игрок уже использовал как укрытие, с большой вероятностью он узнает укрытие и в остальных объектах. Опыт взаимодействия с разномасштабными объектами напрямую связан с обучаемостью игрока и его дальнейшей игровой тактикой.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное