Вывод, к которому мы подводим, достаточно прост: масштабность как характеристика пространства, без учета опыта игрока и его аватара, сама по себе не имеет никакого значения. Нам сложно вообразить всю бесконечность и многообразие космоса, но именно с его убедительных образов вообще начинается история видеоигр – уже в Empire (1977), симуляторе космического номада в псевдо-3D «проволочной» графике, мы могли путешествовать между планетами. Но сам космос, в сущности, остался лишь пустотой, на преодоление которой игрок тратит время. В более поздней No Man’s Sky космос наполнился красками, а мы смогли выйти из корабля и прогуляться по разным планетам – в игре их тысячи. Но биомов – всего 11 (во всяком случае, на момент написания книги), каждая планета заселена какой-то примитивной жизнью, в ней нет сложных обществ и судеб. Изначально поверхностны в ней были и наши занятия: налюбовавшись местной сгенерированной фауной, игроки могли разве что извлечь необходимые природные ресурсы и отправиться дальше к звездам и другим подобным планетам. Отзывы игроков стали намного теплее, когда в игре появилось не больше планет, а больше способов взаимодействия с пространством и его организации, включая строительство баз. Возможность выбрать планету по вкусу среди тысяч и построить там свой космический дом, к которому можно вернуться, уже сделала гигантскую космическую пустыню намного более интересным местом.
Как ни странно, но более недоступным, даже парадоксальным объектом архитектуры видеоигр является не космос, а башня, или ее современный дальний родственник – небоскреб. Башня никогда[22] не появляется в играх, достигая полноценного пространственного реализма без монтажных склеек в виде загрузки. Если мы видим ее издалека и вблизи, то даже оказавшись внутри, сможем лишь изучить пару ее этажей у фундамента и вершины, а снаружи она останется недоступной для исследования. Если же есть возможность карабкаться по ее стенам и забраться на вершину, то вряд ли нам будет доступен ее интерьер. Возможно, мы можем пройти сотню этажей, но тогда каждый из них будет похож на все остальные, а перемещаться между ними мы не сможем без загрузки. История видеоигр подарила нам большое количество подобных локаций. Из всего тридцатиэтажного госпиталя «Милосердие» в Left 4 Dead (2008) сначала нам доступен только вход и зал приема, на следующем уровне мы проходим несколько этажей одного крыла и на лифте поднимаемся к последнему, недостроенному этажу – всё пространство между входом и выходом из лифта нам недоступно. На последнем этапе нам открывается крыша, но мы не можем вернуться назад; госпиталь утопает в ночном тумане, и мы уже не видим улиц города, по которым пришли к этому зданию. С башней Темен-Ни-Гру из Devil May Cry 3: Dante’s Awakening (2005) происходит подобная ситуация: сначала она предстает нам картинкой на фоне, через монтажную склейку мы оказываемся внутри, но уже не можем выйти.
Башня существует в виде концепции в играх Persona 3 (2006) и Dragon’s Crown (2013), где ее образ позволяет объединить в понятную пространственную модель большой набор однотипных лабиринтов и полос препятствий. На каждом следующем этаже нас ждет примерно то же самое, но чуть сложнее. Эта неполнота, выборочность симуляции характерна и для высокотехнологичных проектов с большими бюджетами. В Marvel’s Spider-Man (2018) самое высокое здание игры – Башня Мстителей – хоть и обладает интересной внешней геометрией, которую мы можем изучить благодаря своим способностям, но всё же тщательно скрывает от игрока собственный интерьер. В общем, башни и небоскребы сложнее создавать прежде всего по причине их рукотворности, подразумевающей некий архитектурный замысел. Высота башни – результат не случайных геологических процессов, а осмысленной деятельности человека, башня всегда высока по какой-то причине. Пустота космоса лишена человеческого замысла, но пустота огромного зала наполнена им. Башня как рукотворный объект не просто располагается на каком-то ландшафте, но прямо противостоит природной среде вокруг себя, она всегда строится вопреки ее законам. И передать именно этот смысл для видеоигр подчас важнее, чем создать достоверную, но исключительно физическую симуляцию.