Сложность переноса подобных конструкций в видеоигры наталкивает нас на следующие вопросы: насколько вообще важны масштабы и разнообразие контента? Что делать с масштабными нерукотворными пространствами – чем-то средним между башней и космосом? Как и в случае с другими сложными архитектурными объектами, каждый автор находит свои ответы на эти вопросы. Примечательным примером здесь может выступить Red Dead Redemption 2 (2018) – игра о бескрайней Америке времен конца Дикого Запада. Игрок посетит несколько городов, но большая часть доступной ему территории представляет собой технически богатые декорации лесов, болот и прерий. В этих безлюдных местах всегда есть различные точки интереса, от редких животных до припрятанных кладов, но для перемещения между городами или точками заданий чаще всего достаточно вести коня по кратчайшему маршруту. Важную роль масштабность виртуального американского Запада обретает во время различных сюжетных сцен. Одна из проблем длинных диалогов в играх заключается в том, что в это время игрок оказывается слушателем, у которого временно отобрали возможность взаимодействовать с миром: разговоры в Red Dead Redemption 2 (как и предыдущей части дилогии) часто происходят по пути, оставляя игроку ощущение контроля за собственным аватаром, но в достаточно комфортной степени, чтобы не отвлекаться на пересечение ландшафта. К тому же мир подобного размера позволяет разместить в себе большое количество одинаковых вещей, которые может быть всё еще интересно находить, если между находками проходит несколько часов. Выражаясь языком нашего кухонного эксперимента, десяток бутылочек соуса кучкой на одном столе – не очень увлекательное зрелище, а вот поиск редких трюфелей – другое дело, даже если между ними нет никакой разницы.
Несколько иную модель пространственных отношений предлагает игрокам The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017). Если для игроков в Red Dead Redemption деревья и скалы выступают в качестве декораций или препятствий, которые следует обойти, то в Breath of the Wild каждая часть мира интерактивна хотя бы на каком-то минимальном уровне. На деревья можно забраться, скалы и склоны – использовать как трамплины. Масштаб и его интерактивность в этой игре открывают игроку возможность стратегически подходить к изучению мира и прокладывать свой собственный маршрут. Если игрок видит в низине лагерь бокоблинов, он может решить обойти его, чтобы сэкономить ресурсы, или, наоборот, напасть на него ради чего-то нужного ему. Или же игроку просто захочется обойти лагерь с другой стороны и напасть из засады веселья ради. Вместо лагеря могут быть другие точки притяжения или давления на игрока, но в зависимости от пройденного им пути и поставленных целей, для многообразия которых необходимо достаточно простора, игрок всегда сам решает, идти ему по направлению к таким точкам или же обходить их стороной. Масштабное пространство, окружающее игрока со всех сторон, позволяет передать ему больше контроля над собственным опытом и складывать его личную историю исходя из того, что он успел собрать или сделать на выбранном маршруте. К тому же чем больше доступного и постепенно открываемого пространства (в разумных пределах), тем более эффективно в нем размещать однородные элементы, создавая в том числе различные концентрированные кластеры в нужных разработчику местах. Путь между одинаковыми элементами, вне зависимости от их важности, позволяет разнообразить опыт игрока. Искать трюфели или тайники с сокровищами по всему миру для большинства увлекательнее, чем добывать руду в одном и том же месторождении, если даже для всех этих действий достаточно удерживать одну и ту же кнопку.
Обе этих игры, как и многие другие успешные с точки зрения архитектуры проекты, объединяет важная деталь, о которой мы умалчивали: их миры вне зависимости от некоего абсолютного масштаба учитывают присутствие в них аватара игрока и наличие у него субъективной перспективы изучения мира. Можно отметить на карте точку, куда игрок должен прийти, но он всегда будет видеть что-то еще на своем пути, отвлекаться и не видеть всё остальное. Управление вниманием игрока – концентрация на нужных вещах и рефлекторное скольжение по игровому миру – не может не включать в себя работу не столько с абсолютными величинами вроде квадратных километров площади мира или количества городов, сколько с величинами относительными. Что такое километр пути для Соника? Усталого путника? Спорткара на дороге? Человека-паука? У подобных вопросов есть и критически важное для достоверности симуляции техническое измерение. Именно о вопросах метрик и роли относительности масштабов мы будем говорить далее.
Относительность метрик как ядро виртуальной архитектуры