Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Сложность переноса подобных конструкций в видеоигры наталкивает нас на следующие вопросы: насколько вообще важны масштабы и разнообразие контента? Что делать с масштабными нерукотворными пространствами – чем-то средним между башней и космосом? Как и в случае с другими сложными архитектурными объектами, каждый автор находит свои ответы на эти вопросы. Примечательным примером здесь может выступить Red Dead Redemption 2 (2018) – игра о бескрайней Америке времен конца Дикого Запада. Игрок посетит несколько городов, но большая часть доступной ему территории представляет собой технически богатые декорации лесов, болот и прерий. В этих безлюдных местах всегда есть различные точки интереса, от редких животных до припрятанных кладов, но для перемещения между городами или точками заданий чаще всего достаточно вести коня по кратчайшему маршруту. Важную роль масштабность виртуального американского Запада обретает во время различных сюжетных сцен. Одна из проблем длинных диалогов в играх заключается в том, что в это время игрок оказывается слушателем, у которого временно отобрали возможность взаимодействовать с миром: разговоры в Red Dead Redemption 2 (как и предыдущей части дилогии) часто происходят по пути, оставляя игроку ощущение контроля за собственным аватаром, но в достаточно комфортной степени, чтобы не отвлекаться на пересечение ландшафта. К тому же мир подобного размера позволяет разместить в себе большое количество одинаковых вещей, которые может быть всё еще интересно находить, если между находками проходит несколько часов. Выражаясь языком нашего кухонного эксперимента, десяток бутылочек соуса кучкой на одном столе – не очень увлекательное зрелище, а вот поиск редких трюфелей – другое дело, даже если между ними нет никакой разницы.

Несколько иную модель пространственных отношений предлагает игрокам The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017). Если для игроков в Red Dead Redemption деревья и скалы выступают в качестве декораций или препятствий, которые следует обойти, то в Breath of the Wild каждая часть мира интерактивна хотя бы на каком-то минимальном уровне. На деревья можно забраться, скалы и склоны – использовать как трамплины. Масштаб и его интерактивность в этой игре открывают игроку возможность стратегически подходить к изучению мира и прокладывать свой собственный маршрут. Если игрок видит в низине лагерь бокоблинов, он может решить обойти его, чтобы сэкономить ресурсы, или, наоборот, напасть на него ради чего-то нужного ему. Или же игроку просто захочется обойти лагерь с другой стороны и напасть из засады веселья ради. Вместо лагеря могут быть другие точки притяжения или давления на игрока, но в зависимости от пройденного им пути и поставленных целей, для многообразия которых необходимо достаточно простора, игрок всегда сам решает, идти ему по направлению к таким точкам или же обходить их стороной. Масштабное пространство, окружающее игрока со всех сторон, позволяет передать ему больше контроля над собственным опытом и складывать его личную историю исходя из того, что он успел собрать или сделать на выбранном маршруте. К тому же чем больше доступного и постепенно открываемого пространства (в разумных пределах), тем более эффективно в нем размещать однородные элементы, создавая в том числе различные концентрированные кластеры в нужных разработчику местах. Путь между одинаковыми элементами, вне зависимости от их важности, позволяет разнообразить опыт игрока. Искать трюфели или тайники с сокровищами по всему миру для большинства увлекательнее, чем добывать руду в одном и том же месторождении, если даже для всех этих действий достаточно удерживать одну и ту же кнопку.

Обе этих игры, как и многие другие успешные с точки зрения архитектуры проекты, объединяет важная деталь, о которой мы умалчивали: их миры вне зависимости от некоего абсолютного масштаба учитывают присутствие в них аватара игрока и наличие у него субъективной перспективы изучения мира. Можно отметить на карте точку, куда игрок должен прийти, но он всегда будет видеть что-то еще на своем пути, отвлекаться и не видеть всё остальное. Управление вниманием игрока – концентрация на нужных вещах и рефлекторное скольжение по игровому миру – не может не включать в себя работу не столько с абсолютными величинами вроде квадратных километров площади мира или количества городов, сколько с величинами относительными. Что такое километр пути для Соника? Усталого путника? Спорткара на дороге? Человека-паука? У подобных вопросов есть и критически важное для достоверности симуляции техническое измерение. Именно о вопросах метрик и роли относительности масштабов мы будем говорить далее.

<p>Относительность метрик как ядро виртуальной архитектуры</p>
Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное