Стандартная высота человеческого тела в Unreal Engine – 180 сантиметров, условный средний рост. Типичные размеры дверей нашего мира, вполне комфортные для человека с таким ростом, – 200 сантиметров в высоту и 70–80 сантиметров в ширину[23]. У нашего типичного героя в видеоиграх в запасе целых 20 сантиметров! Можно не бояться задеть дверной косяк. Но если встать рядом с дверьми многих видеоигр, станет очевидно, что они намного больше. Может показаться, что главный герой Hitman (2016)[24] – достаточно высокий и статный мужчина, но на фоне дверных проемов он кажется комически маленьким, особенно если отодвинуть камеру подальше. В среднем двери в этой игре больше реальных примерно в 1,5 раза, то есть 120 на 270 сантиметров; во многих других играх высота дверей составляет как минимум 240 сантиметров[25]. В реальной жизни такую даже просто открыть было бы ощутимо тяжелее. Зачем в 3D-играх такие нереалистично большие двери и зачем обманывать игрока, если мы стремились к пространственному реализму?
https://drive.google.com/file/d/1C_dX2rVG_agMCVdmM4zsqVGPmyYySjbi/view?usp=drive_link
Ответ кроется в различии между полем зрения реального человека – обычно это по 130 градусов на один глаз и 180 градусов в сумме по горизонтали – и усеченным примерно в два раза полем зрения в видеоиграх. Классические размеры поля зрения 3D-видеоигр составляют 60–70 градусов для консольных игр и 75–105 градусов для ПК-игр. Многие игры сегодня позволяют настроить поле зрения, но в большинстве из них вы всё равно не сможете достичь наших 180 градусов без сильного искажения изображения[26]. Выбор поля зрения зависит прежде всего от типичного размера и удаления игрока от экрана – как правило, мы садимся дальше от телевизора, чем от монитора. Невозможность получения комфортного и естественного для нас угла обзора в 180 градусов, в свою очередь, обусловлена тем, что в играх на экране мы видим проекцию единого объектива, а не бинокулярного зрения. И чем меньше наше поле зрения в видеоигре, тем ближе и крупнее нам будут казаться объекты окружающего мира. В случае дверей ситуация усугубляется тем, что нам нужно не только комфортно «вписать» наш аватар в дверной проем, но и легко пролететь через него нашей камерой, чье положение может быть выше высоты самого персонажа. Поэтому размерности дверей и многих других объектов, особенно в интерьерах, закладываются с учетом возможной позиции камеры и уменьшенного поля зрения: небольшая подкрутка виртуальной реальности позволяет не замечать ограничений экрана и не отвлекаться на архитектуру там, где это не нужно.
Также выбор поля зрения зависит от того, на каких расстояниях от игрока чаще всего располагаются объекты, на которых он должен концентрировать внимание. Сильнее всего ограничивают поле зрения – до 55 градусов – игры, в которых большинство объектов располагается впереди игрока или хотя бы в одном направлении от него, но на удаленном расстоянии; с таким полем зрения нам проще разглядеть эти объекты вдали, хотя какая-нибудь кровать или диван при близком рассмотрении могут занять практически весь экран. Подобные настройки используются в играх с неторопливой стрельбой, необходимостью игрока постоянно смотреть вдаль или занять как можно больше площади на экране действиями на небольшом расстоянии. Неторопливая стрельба и крупные планы расправы в ближнем бою как над врагами, так и над нашими героями встречаются в играх The Evil Within (2013) и Dead Space (2008), в которых нам часто приходится разглядывать свирепые морды чудовищ при перспективе от третьего лица. Elden Ring (2022), богатая на живописные панорамы в духе картины «Странник над морем тумана», с помощью подобного поля зрения помогает сконцентрировать внимание на удаленной, иногда у самого горизонта, архитектуре относительно фигуры нашего аватара.