Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

• Определенного реализма в изображении реальности игры научились достигать в эпоху 2,5D-графики. Оказалось, что пространственный реализм может быть как объективным, так и субъективным, и каждый из них подходит для разных типов видеоигр.

• Трехмерные видеоигры позволили создавать не только полосы препятствий, но и пространства опыта игрока. Иногда этот опыт вовсе не напоминает типичный опыт видеоигр.

• Экран в видеоиграх становится окном в воображение игрока – его знания о состоянии мира ограничены тем, что он может увидеть и как гость виртуального мира, и как пользователь программы. Игрок не может пойти в место, недостижимое его взгляду. Одна из ключевых задач левел-дизайна состоит в управлении движением игрока, и это подразумевает управление его взглядом.

• Нередко удачным решением является переход к другому режиму обзора, что успешно показал пример NieR: Automata. При постоянстве скоростей, форм объектов и наличия у игрока способов игры (в Automata всегда можно стрелять) такой переход не будет казаться неудобным.

<p>I.2. Масштаб и ритм</p><p>Почему модель космоса проще модели башни: проблема глубины и масштабности</p>

Из предыдущей главы мы узнали, насколько большое влияние на миры видеоигр оказало появление в них третьего измерения. Казалось бы, если мы теперь можем выстраивать любые пространственные отношения в видеоиграх, а мощности компьютеров постоянно растут, то где-то на технологическом горизонте теперь виднеется образ игры, в которой можно сделать всё и где угодно: летать вокруг звезд, изучать букашек на очередной далекой планете, разговаривать с инопланетянами в баре космополиса. Дело осталось за малым! Раз уж в какой-то момент наши виртуальные тела оттолкнулись от двухмерной плоскости наполовину черного экрана, то дальше нас ждет только путь к горизонту и за его пределы. Воевать, гулять, взбираться на горы, отправиться к центру земли или покорять космос – такими наборами действий нам нередко предлагают мыслить наиболее амбициозные авторы видеоигр.

https://drive.google.com/file/d/1BZtBfI_r9qiD7eTEuHPa8duWYMPlUVcV/view?usp=drive_link

Понять проблемы масштаба в таком смысле нам поможет небольшой мысленный эксперимент. Представьте себе заставленный различными кулинарными принадлежностями кухонный стол. Над ним висят различные емкости для приправ, подставка для столовых приборов с несколькими ножами загораживает несколько разделочных досок, на столе расставлены тарелки с разной едой, рядом с ними стоят емкости с соусами. Сколько предметов вы сможете вспомнить через несколько минут? Насколько хорошо вы представляете каждый из них, вплоть до мелкого шрифта на этикетке и рисунка на каждой тарелке? Чем детальнее вы представите себе емкость с соусом, его текучесть, вкус, консистенцию, тем меньше вы в этот момент будете думать обо всем остальном. Но, вероятно, вам будет легко представить даже бесконечный кухонный стол, заставленный миллионом одинаковых бутылочек, – в любом случае это потребует от вас гораздо меньших усилий, чем попытка вспомнить точное расположение и характеристики десятка разных объектов. Нельзя сказать, что компьютеры работают с симуляциями точно так же, но этот эксперимент открывает для нас примерный образ мысли гейм-дизайнеров, создающих симуляции с помощью компьютеров. Вы можете создать интересный игровой процесс на основе десятка тарелок разного цвета и размера, скажем, заставив игрока разложить их в правильном порядке, – подобные медитативные головоломки лежат в основе игры A Little to the Left (2022). Это игра крайне скромного масштаба и достаточного разнообразия, чтобы игрок ненадолго задумался над тем, как ему организовать в пространстве небольшое количество похожих, но не одинаковых объектов: гвозди и шурупы в ящике с разными секциями, личные вещи по разным коробкам, книги разного размера и с разными корешками на полке. Но использовать гвозди, надевать вещи или читать книги в ней нельзя. Как нельзя читать книги и в Bloodborne (2015), где они лежат на полу стопками, скрывая угловатость помещений и образуя геометрический сложный объект, который можно весело разбить перекатом. Зато можно читать книги в The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) – их в игре почти 200 штук, каждая со своей стоимостью продажи, обложкой и содержанием. Правда, и слов в каждой из них, как правило, не больше, чем вы успели прочитать в этой главе, – доступное нам содержание намного меньше видимого количества страниц.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное