Но I, Robot всё же очень недолго удерживает внутреннюю мотивацию игрока – всё остальное время, которое вы проведете в игре, будет потрачено на достижение целей, поставленных самой игрой. Можно ли создавать игры с постоянным расчетом на переменчивые желания игрока и его любопытство? Ответы на этот вопрос различные разработчики тоже ищут по-своему. Одних авторов эти поиски привели к созданию нарративно-исследовательских игр вроде Gone Home (2013), Firewatch (2016) или The Stanley Parable (2013), каждая из которых использует пространство по-своему: как симуляцию «места с историей», декораций для сюжета или пространства выбора в повествовании. Для других ответом стала попытка обуздать внимание игрока, превратить его в часть общей игровой машины. С одной стороны, подобные игры создают для игрока сцены-спектакли, которые он либо не может не заметить, либо ему всячески подсказывают, куда стоит смотреть: здесь можно вспомнить многочисленные взрывы и полеты на вертолетах в серии Call of Duty или использование элементов управления для того, чтобы на время передать управление камерой разработчику, чем пользуются в серии Uncharted. С другой стороны, в больших играх с открытым миром нередко прибегают к сокрытию информации и доступной активности, помечая для игрока только вышки в еще не исследованных районах, на которые нужно сначала забраться, а потом уже осмотреть окрестности с высоты птичьего полета (подобные сцены, как правило, сопровождаются соответствующей работой камеры). Третья же группа пошла по радикальному пути тотальной интерактивности. Если создается шутер, то в нем на выстрел откликается не только вражеское тело, но каждый миллиметр окружения – так, любой выстрел мимо цели в F.E.A.R. (2005) всё равно давал игроку отклик даже при попадании в голую стену в виде облака цементной пыли; подобной зрелищностью руководствовались и многие другие шутеры со ставкой на разрушаемость окружения.
Примерно подобными принципами руководствовались и создатели Deus Ex (2000) – ее пространства стремились сделать настолько реальными, что симуляция должна была преодолеть рамки игровой логики. Из нее должны были исчезнуть типичные игровые условности вроде пройденного уровня или запирающей игрока наедине с собой головоломки. Пространство игры должно работать так, чтобы к нему всегда можно было применить логику реальной жизни – наконец-то посмотреть на ящик не как на препятствие или игрушку, а как на обычный объект реального мира. Пожалуй, намного амбициознее в этом отношении окажется только Minecraft (2011), вышедшая через каких-то 11 лет, в которой, кажется, можно строить, разрушать и моделировать абсолютно всё.
Так насколько успешными оказались эти поиски? Любителям видеоигр нынешнего дня выпала удача жить в интересное время, когда правильно заданный вопрос становится уже частичным решением творческой задачи, а любой поиск является прежде всего творческим, а не только инженерным. Ни один путь не дает нам конечного ответа на вопрос «Какова роль автора в отношениях между игроком и пространством игры?»: дорогие игры с красивыми сценами ругают за подражание кино, вышки – за однообразие, тотальные симуляции – за громоздкость и необходимость веселить себя самому. Не будет излишним допущением сказать, что достижение полноценного пространственного реализма и накопление большого количества методов перемещения и наблюдения в виртуальных пространствах приблизило проблемы трехмерных видеоигр к проблемам реальной архитектуры. Именно поэтому далее на страницах этой книги мы будем изучать прежде всего трехмерные игры и рассуждать о том, что у них получилось и что они могут нам сказать как о видеоиграх, так и о наших собственных отношениях с архитектурой.
Выводы
• Видеоигры неразрывно связаны не только с вычислительными мощностями машин, но и с тем, как они отображаются на экране, что мы можем увидеть и как их содержание можно изобразить.
• Историю развития видеоигр можно представить как совместную эволюцию игрового пространства, изображения тела и игровой камеры.
• От экранов, заключающих в себе весь мир видеоигры (PONG, Space Invaders), мы постепенно переходили ко всё более субъективным и подвижным системам изображения. Так появились неоднородные пространства как полосы препятствий (Track & Field, жанр платформеров), игровая архитектура получила явно выраженное нарративное измерение.
• Постепенно произошло разделение на экран, на который смотрит игрок, и на взгляд подконтрольного нам аватара, которым мы смогли управлять. Позже свои места обитания и зоны внимания появятся у неконтролируемых нами персонажей.
• Прокрутка экрана в любую сторону привела к огромному росту игровых пространств. Леса и города перестали быть недостижимой декорацией на фоне – теперь по ним стало можно гулять. Теперь можно идти и в любом направлении, даже в обратном от того, куда требуется по сюжету.