В период расцвета левел-дизайна как заметной деятельности, влияющей на успех игр, – примерно начиная с выхода Doom в 1993-м и до появления на рынке консоли Sony PlayStation 2 в 2000-м – фигура человека в этой роли носила почти сакральный смысл. Уровни видеоигр создавались как по божественному плану: левел-дизайнер мог отвечать за поведение сущностей, руками выставлять и настраивать свет, звук, события мира, заниматься балансом и художественным оформлением, создавать текстовые описания на уровне. В общем, левел-дизайнер прошлого был специалистом широкого профиля, универсалом. Неравномерность технической сложности инструментов и не очень широкий диапазон доступных художественных решений в то время привели к тому, что хороший левел-дизайнер мог делать практически всё в игре, но это «всё» было очень приближенной моделью реального мира: самый реалистичный звук всё еще искажался из-за ограничений записи, самая правдоподобная тень всё еще рисовалась от руки. В ходе технического прогресса и появления более специализированных инструментов приобрело явный характер и разделение труда. Теперь светом занимается один отдел, звуком – другой, художественным оформлением декораций – третий.
https://drive.google.com/file/d/195Ct_NxMkVWly7S4Qh-DPkQWmi1qO_Uq/view?usp=drive_link
Если посмотреть на популярные игры современности, можно подумать и о том, что сегодня левел-дизайнер в полном смысле этого понятия – некто вроде мастера-часовщика, профессия одновременно сложная и отходящая в прошлое. Например, огромную популярность обрели игры, в которых мы сами строим какие-то конструкции в гигантской песочнице: собираем собственные игры и «интерактивные опыты» в Roblox, строим башни с ловушками в Fortnite, разбираем мир до последнего кирпича и создаем что угодно в Minecraft. В другой группе игр мы исследуем миры враждебной природы, вроде бы не содержащей архитектуры: гуляем по заповедникам в серии Far Cry и скачем по полям в Horizon Zero Dawn. В некоторых играх вообще делается ставка на кинематографичность и игру актеров: в сравнении с мимикой лиц и актерской игрой схематичность локаций The Last of Us не особенно смутила игроков. Может, без левел-дизайнера теперь и вовсе можно обойтись?
В наступивший период тотального распределения и аутсорса в производстве крупных игр левел-дизайнеру и правда непросто найти свое место: над уже упомянутой Horizon Zero Dawn трудилось почти 2000 человек, 18 компаний-подрядчиков работали над ней как аутсорсеры. С одной стороны, новые границы левел-дизайна теперь предельно точны: специалист занимается построением каркаса, по которому будут перемещаться игроки и на который художники позже натянут текстуры. С другой стороны, постоянные изменения, правки, ребалансировки, переработки систем и желание дать игроку как можно больше пространства вынуждают создавать модульные и однообразные локации, в которых содержится какой-то контент.
Но за последние годы вышло достаточное количество успешных игр, в которых пространство выстраивалось в качестве основы проекта, и эти игры не теряются на фоне подобных по жанру. Death Stranding превратила ландшафт и окружающую среду в активного участника игрового процесса – движение в ней перестало быть суммой абстракций вроде «бежать вперед» и «прыжок по кнопке». Bloodborne изображает пространство, невозможное не в силу технических ограничений, а по замыслу – но при этом игра точно передает дух реальной исторической эпохи. Rain World вмещает в себе все описанные в книге способы организации пространства, предоставив нам сложную и враждебную экосистему-ризому. Control вместо типичного набора арен предложила игрокам здание, в правдоподобие которого легко поверить вопреки всей происходящей мистике: в Старейшем Доме действительно могли бы работать люди, и это место в целом неплохо подошло бы играм других жанров. Пространства этих и родственных им игр объединяет то, что они уже не вписываются в традиционную систему ценностей – их нельзя описать фразами вроде «хороший левел-дизайн позволяет игроку легко ориентироваться» или «на этом уровне весело играть». Как описать новый подход и таким образом найти в нем что-то полезное для всех нас?
Роль архитектуры и проект мира