Публичная поддержка архитекторов не помогла скейтбордистам отвоевать парк, но и историей поражения горожан его закрытие назвать тоже нельзя. «Парк Любви» впоследствии стал одной из главных точек для гражданских акций и выступлений, а его дизайн оказал немалое влияние на проекты специально построенных скейт-парков. Сам парк, хоть и не сразу, после нескольких ремонтов и обновлений стал более открытым для разных групп горожан. Сегодня действительно общественных пространств во многих городах становится всё меньше, а нам чаще приходится работать из дома или смотреть на город из окна такси или поезда. Всё чаще люди совершенно разных интересов, предпочтений и открытости к новому опыту приходят в пространства виртуальные. История «Парка Любви» преподает нам простой, но важный урок: к любой среде нужно адаптироваться и любую среду стоит обустраивать так, чтобы в ней нашлось место человеку – как в игре, так и вне ее.
Pedit5,
Также была известна как Dungeon. Игра выглядела неплохо по меркам 1975 года, и уже в ней появляется привычная архитектура. Но компьютеры, способные поддерживать такие виртуальные миры, были только в университетах
Еще до виртуальной архитектуры видеоиграм предстояло научиться изображать человеческое тело в движении через пространство. Анимации прыжка из трех игр: Super Mario Bros. (1985, Nintendo R&D4), Pitfall! (1982, Activision) и Track & Field (1983, Konami)
Rain World,
Из-за нестандартного дизайна уровней в Rain World намного более сложные механики движения и взаимодействия с миром, чем в большинстве игр с пространствами-лабиринтами
Hitman 2,
Относительность метрик является ядром виртуальной архитектуры. Небольшое изменение положения камеры может полностью изменить впечатление от пространства и аватара, что видно на примере такого высокого мужчины, как Хитман
Final Fantasy VII Remake,
Архитектура в играх часто становится отражением властных отношений.
Перед нами – в прямом смысле структура власти, излучающая свет, но не освещающая жилые пространства
Control,
Опенспейс Отдела парапсихологии. Безграничная власть может выражаться не только посредством колоссальной архитектуры, но и в небольших особенностях организации интерьеров – например, через лишение офисных сотрудников приватности
Cyberpunk 2077,
Вид на Найт-Сити с американских горок в Пасифике. На снимке видна вся спорность архитектуры игры: парадоксальным образом главной доминантой набережной является не элитный небоскреб, а Мегабашня H02 с дешевым жильем
Dragon Age II,
Портовый район Киркволла. В Dragon Age II исчезающе мало зданий, в которые игрок может заглянуть, но это не является проблемой – архитектура Киркволла подана так, что в нее и не хочется заходить
P.T.,
Поворот в коридоре – ключевой инструмент регуляции напряжения; игрок знает, что столкнется с чем-то мистическим или враждебным, но не может регулировать дистанцию, с которой он мог бы безопасно все рассмотреть
Deus Ex: Human Revolution,
Как и в реальной жизни, видеоигровые жилые пространства становятся отражением личности их владельцев и пользователей. По квартире Адама Дженсена хорошо видно, что его волновало в последние полгода
Marvel’s Midnight Suns,
Изменить и усилить впечатление от пространства может радикальная смена функции здания или помещения. На снимке – общая зона в аббатстве, где супергерои могут читать книги, смотреть кино, сидеть у бара и общаться
Pathfinder: Wrath of the Righteous,
Фиксированная камера и изометрия обозначают связь с классическим ролевым играми, позволяют изображать сложные интерьеры меньшими средствами, и даже открывают путь для неожиданной перспективы в последней трети игры
Prey,
Зачастую эволюция архитектурного пространства происходит через его распад: в Prey это реализуется посредством Коралла, которым зарастает космическая станция
Mass Effect 2
Для того, чтобы передать дух мира, не всегда нужно изобретать масштабную архитектуру. Порой достаточно детально проработать всего один архитектурный элемент – например, дверь
The Elder Scrolls V: Skyrim,
Каждый крупный город Скайрима имеет очень узнаваемую архитектуру. Но даже среди них особенно выделяется Вайтран, ломанная архитектура которого напоминает скелеты драконов разных размеров и возрастов
Dragon Age Inquisition,
Даже такой банальный и сугубо функциональный элемент, как лестница в средневековой крепости, может обладать большим эстетическим потенциалом
Cyberpunk 2077,