Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

В этой книге мы попытались проанализировать мир видеоигр через линзу архитектуры, чтобы понять, как можно создавать богатый эстетический опыт. Левел-дизайн и архитектура наполнены разного рода клише, которые иногда даже звучат одинаково: хорошая архитектура, как материальная, так и виртуальная, очень дорога; у здания всегда должна быть четко определенная функция; детализация – это хорошо. Левел-дизайнер часто оказывается на перепутье: можно собирать уровни для воображаемого идеального игрока, которому будет интересен сам процесс, или можно поставить на эфемерное ощущение «погружения» и взять в качестве основы визуально привлекательный прототип. На любом из этих путей авторов может ждать западня. В одном случае пространство может оказаться слишком схематичным и вести к одним и тем же сценариям, по отдельности укладывающимся в интуитивное чувство «фана», но при повторении навевающим скуку. В другом пышная в излишествах среда может мешать игроку ориентироваться и играть, с удобством на нее можно только смотреть, иногда еще и с одной стороны. Успех игр, в которых относительно пустые равнины используются игроками совершенно разных предпочтений как игрушки-конструкторы, в этой ситуации только побуждает вскинуть руки в непонимании. Подобное иногда происходит и в архитектуре – казавшееся на эскизе красивым или необычным здание никого не привлекает, или его начинают использовать совсем не так, как кто-либо задумывал.

Чтобы распутать этот клубок противоречий, в этой книге мы намеренно отошли от технической стороны левел-дизайна и вопроса программного обеспечения – мы считаем, что проблема лежит не в техническом или финансовом аспекте производства пространств. Инструменты, особенно программные, рано или поздно устаревают, сменяются новыми, обретают и теряют функционал, зависят от производителя и условий рынка, и книга о программных инструментах левел-дизайнера неизбежно устареет еще до конца текущего поколения игровой техники. В свою очередь, подходы и оптики подвержены не столько устареванию, сколько развитию и трансформациям: на примере теории архитектуры можно увидеть, что некоторые идеи, высказанные десятки, а иногда и сотни лет назад, не теряют актуальности и являются предметом для современных дискуссий, как в случае с публицистикой Адольфа Лооса[127], работавшего в конце XIX – начале XX вв. Так в чем заключается предлагаемый нами подход, к которому мы подступали на протяжении всей книги?

Если прочитать различные книги и статьи о левел-дизайне, то можно прийти к следующим выводам о том, что такое грамотный и актуальный левел-дизайн:

• По хорошему уровню «весело» передвигаться.

• Хорошему уровню не нужны слова, чтобы рассказать историю.

• Хороший уровень дает игроку понять, что нужно сделать, но не как.

• Хороший уровень постоянно учит игрока.

• Он же постоянно игрока удивляет.

• А еще он создает эмоции[128].

• Намного легче создать хорошее пространство, если у каждого здания или места будет своя функция, – не нужно делать абстрактные формы и потом раскрашивать их.

• Качество видеоигровой архитектуры зависит от ее реалистичности: для того чтобы спроектировать хороший уровень в средневековом военном лагере, необходимо понять, как был устроен реальный военный лагерь.

• Вспомогательные пространства, такие как коридоры, шахты и склады, имеющие типовое наполнение в виде контейнеров, являются безусловным признаком плохого уровня.

• Богатая детализация пространства, дотошно воспроизводящая наполнение реальной среды, – ключ к хорошей видеоигровой архитектуре.

Как практические советы эти тезисы не имеют особой ценности. Можно перенести в мир игры улицу с церковью и парой изб. У них есть свои четкие функции, но от этого игра или ее локация не становятся интересной. То же самое касается больниц и популярных в одно время складских помещений: мы понимаем их функции с первого взгляда, но этого недостаточно, чтобы игра стала интересной. Более того, абстрактная среда может запомниться даже лучше, чем детализированная, а весело перемещаться разработчики смогут еще на раннем прототипе игры за счет движения персонажа. В качестве лозунгов эти предложения выглядят очевидно, но не дают понимания, как всё же подойти к созданию пространства. Итак, наш архитектурный подход можно выразить следующим списком:

• Любое правило можно нарушить. Хоть десяток выше, хоть те, что вы прочитаете дальше. В архитектуре можно пойти наперекор устоявшимся традициям проектирования и дизайна – это же касается и создания игровых пространств. Но для выхода за рамки и нарушения правил художнику и дизайнеру нужна достаточно обширная база знаний, на основе которой и возможно создать что-то отличное от уже существующего.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное