Появление повешенного на дереве трупа человека – это экстраординарное происшествие, и промедление в его ликвидации мифологизирует произошедшее с каждым часом. В Мартинезе труп провисел неделю, успев стать местной «достопримечательностью» даже для столь неблагополучного района. Можно было бы предположить, что после того, как труп окажется снят, происшествие быстро забудется, но это вряд ли возможно не только из-за долгого срока его нахождения в Мартинезе и расследования убийства наемника двумя бедовыми полицейскими, но и из-за структуры пространства, в котором он располагался. Оно является традиционной площадью с деревом по центру. Труп был повешен на суку, тем самым являясь с деревом единым аффорданс-объектом: во время взаимодействия с трупом мы регулярно оцениваем его состояние относительно особенностей дерева. Даже убрав труп с дерева, мы не уничтожаем аффорданс-объект полностью: дерево с остатками стального троса остается на своем месте, напоминая о том, что тут произошло. Недельное пребывание трупа сделало это место знаковым, став памятником новейшей истории Мартинеза, зафиксировав полную деградацию институтов власти и монополию на насилие профсоюза. Несмотря на то что по физическим и визуальным параметрам дерево с повешенным на нем трупом не является традиционным средовым памятником, в игре в качестве аффорданс-объекта оно в полной мере выполняет его пространственные и памятные функции, фиксируя историческое развитие территории и владеющего ей сообщества.
Выводы
Теперь, рассмотрев несколько вариантов толкования памятника как аффорданс-объекта, которые предлагают игры разных жанров и бюджетов, мы можем сделать вывод, что наполнить функцией памятника можно любой или почти любой объект. Для того чтобы сделать это, нужно держать в голове основные функции памятника как объекта, сохраняющего историческую и культурную память, и как пространственного ориентира:
• Памятник может организовать и композиционно «собрать» окружающее пространство. Проще всего это сделать, если разместить его согласно традиционной планировке (например, на площади).
• Отдельно стоящий памятник – это стандартный городской ориентир. Такую же функцию он может выполнять в игровых локациях.
• Памятник имеет историческую и культурную функции, иногда – только одну из них. К примерам чисто исторической функции можно отнести природные памятники, руины, уникальные объекты типового производства (например, экспериментальные серии панельных домов). Примеры чисто культурной функции – муралы, арт-объекты, уличное искусство.
• В реальной жизни городские памятники должны обладать особыми физическими характеристиками, чтобы не разрушаться под воздействием внешней среды. Игра может отказаться от большей части условностей такого рода, даже если действие происходит в реалистичном сеттинге.
• Монументальные панно могут украшать фасады зданий и многие помещения, особенно имеющие парадную функцию.
• В современном или футуристическом сеттинге монументальными панно могут стать рекламные щиты и баннеры.
• Гигантский монумент, который виден из любой точки локации, может кардинально изменить восприятие ее пространства.
• Также гигантский монумент автоматически будет обладать критической массой сюжетной значимости просто из-за своего размера.
Практические вопросы
• Есть ли в вашей игре события или персонажи, память о которых можно запечатлеть в виде классического памятника?
• Возможно ли в вашей игре использовать абстрактные скульптуры и монументы?
• Какие фракции формально или фактически владеют локациями? Поскольку памятник «присваивает» пространство, он может дополнительно артикулировать эту принадлежность.
• Памятник увеличивает видимость социальных групп, в том числе меньшинств или свидетелей уникальных событий. Если такие есть в вашей игре, то, может быть, это можно подчеркнуть посредством памятника?
• Есть ли в вашей игре статичные объекты, которые визуально не являются памятниками, но могут выполнять их функции? Возможно, их можно наделить сюжетной информацией или организовать ими окружающее пространство?
Раздел IV
Архитектурный подход
Что сегодня значит «левел-дизайнер»?
Добравшись до конца книги, можно задаться вопросом: неужели левел-дизайнеры и правда занимаются созданием всего, о чем здесь написано? Правда ли они должны разбираться в том, чем живут города, как в них и за их пределами выживают люди, различать типы лабиринтов, понимать, что такое необрутализм? На самом деле за историю существования видеоигр можно найти не так много настолько переменчивых ярлыков, как «левел-дизайнер». Легко можно представить себе профессионала с техническими навыками и креативной искрой, который знает, как надо создавать игровые уровни и каких ошибок следует избегать. Наверняка за те полвека, что мы провели с видеоиграми, должна была оформиться некая общая теория для основополагающих аспектов видеоигр, без которых они просто не могут существовать.