Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Появление повешенного на дереве трупа человека – это экстраординарное происшествие, и промедление в его ликвидации мифологизирует произошедшее с каждым часом. В Мартинезе труп провисел неделю, успев стать местной «достопримечательностью» даже для столь неблагополучного района. Можно было бы предположить, что после того, как труп окажется снят, происшествие быстро забудется, но это вряд ли возможно не только из-за долгого срока его нахождения в Мартинезе и расследования убийства наемника двумя бедовыми полицейскими, но и из-за структуры пространства, в котором он располагался. Оно является традиционной площадью с деревом по центру. Труп был повешен на суку, тем самым являясь с деревом единым аффорданс-объектом: во время взаимодействия с трупом мы регулярно оцениваем его состояние относительно особенностей дерева. Даже убрав труп с дерева, мы не уничтожаем аффорданс-объект полностью: дерево с остатками стального троса остается на своем месте, напоминая о том, что тут произошло. Недельное пребывание трупа сделало это место знаковым, став памятником новейшей истории Мартинеза, зафиксировав полную деградацию институтов власти и монополию на насилие профсоюза. Несмотря на то что по физическим и визуальным параметрам дерево с повешенным на нем трупом не является традиционным средовым памятником, в игре в качестве аффорданс-объекта оно в полной мере выполняет его пространственные и памятные функции, фиксируя историческое развитие территории и владеющего ей сообщества.

<p>Выводы</p>

Теперь, рассмотрев несколько вариантов толкования памятника как аффорданс-объекта, которые предлагают игры разных жанров и бюджетов, мы можем сделать вывод, что наполнить функцией памятника можно любой или почти любой объект. Для того чтобы сделать это, нужно держать в голове основные функции памятника как объекта, сохраняющего историческую и культурную память, и как пространственного ориентира:

• Памятник может организовать и композиционно «собрать» окружающее пространство. Проще всего это сделать, если разместить его согласно традиционной планировке (например, на площади).

• Отдельно стоящий памятник – это стандартный городской ориентир. Такую же функцию он может выполнять в игровых локациях.

• Памятник имеет историческую и культурную функции, иногда – только одну из них. К примерам чисто исторической функции можно отнести природные памятники, руины, уникальные объекты типового производства (например, экспериментальные серии панельных домов). Примеры чисто культурной функции – муралы, арт-объекты, уличное искусство.

• В реальной жизни городские памятники должны обладать особыми физическими характеристиками, чтобы не разрушаться под воздействием внешней среды. Игра может отказаться от большей части условностей такого рода, даже если действие происходит в реалистичном сеттинге.

• Монументальные панно могут украшать фасады зданий и многие помещения, особенно имеющие парадную функцию.

• В современном или футуристическом сеттинге монументальными панно могут стать рекламные щиты и баннеры.

• Гигантский монумент, который виден из любой точки локации, может кардинально изменить восприятие ее пространства.

• Также гигантский монумент автоматически будет обладать критической массой сюжетной значимости просто из-за своего размера.

<p>Практические вопросы</p>

• Есть ли в вашей игре события или персонажи, память о которых можно запечатлеть в виде классического памятника?

• Возможно ли в вашей игре использовать абстрактные скульптуры и монументы?

• Какие фракции формально или фактически владеют локациями? Поскольку памятник «присваивает» пространство, он может дополнительно артикулировать эту принадлежность.

• Памятник увеличивает видимость социальных групп, в том числе меньшинств или свидетелей уникальных событий. Если такие есть в вашей игре, то, может быть, это можно подчеркнуть посредством памятника?

• Есть ли в вашей игре статичные объекты, которые визуально не являются памятниками, но могут выполнять их функции? Возможно, их можно наделить сюжетной информацией или организовать ими окружающее пространство?

<p>Раздел IV</p><p>Архитектурный подход</p><p>Что сегодня значит «левел-дизайнер»?</p>

Добравшись до конца книги, можно задаться вопросом: неужели левел-дизайнеры и правда занимаются созданием всего, о чем здесь написано? Правда ли они должны разбираться в том, чем живут города, как в них и за их пределами выживают люди, различать типы лабиринтов, понимать, что такое необрутализм? На самом деле за историю существования видеоигр можно найти не так много настолько переменчивых ярлыков, как «левел-дизайнер». Легко можно представить себе профессионала с техническими навыками и креативной искрой, который знает, как надо создавать игровые уровни и каких ошибок следует избегать. Наверняка за те полвека, что мы провели с видеоиграми, должна была оформиться некая общая теория для основополагающих аспектов видеоигр, без которых они просто не могут существовать.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное