Реклама в Cyberpunk 2077 играет в визуале Найт-Сити большую роль. Она яркая, образная, хорошо заметна даже во время движения на большой скорости, глубоко основана на лоре игры даже в тех случаях, когда ее содержание не имеет прямого отношения к фракциям и NPC, задействованным в сюжете или квестах с заказами. При съемке виртуальные фотографы зачастую «ловят» в кадр рекламу в том числе и потому, что именно по ней и логотипам компаний можно понять, что действие происходит в Найт-Сити: без рекламы и логотипов обладающий достаточно невзрачной архитектурой город заметно теряет в узнаваемости.
Важнейшая особенность рекламных билбордов Найт-Сити заключена в том, что они находятся в уровне взгляда игрока – в отличие от архитектуры, они всегда соразмерны человеку. Именно городская реклама является связующим звеном визуального стиля Найт-Сити, она постоянно поддерживает погружение игрока в лор и контекст среды, где происходит действие игры. Реклама становится главным навигатором города, позволяющим игроку минимально ориентироваться в пространстве без карты, потому что именно рекламное оформление, а не архитектура или монотонная застройка города меняется от района к району, косвенно отражая его принадлежность к фракции или историю.
Как мы уже говорили в главе «Город», Cyberpunk 2077 почти не использует возможности, которые может предоставить архитектура. К счастью, у игры получилось полностью реализовать потенциал наружной рекламы, превратив рекламный билборд в монументальное панно в самом традиционном его значении.
Disco Elysium. Игра, способная сделать памятником любой объект
Disco Elysium – это игра, обладающая очень камерным пространством. Ее городская часть, район Мартинез, в котором происходит действие, несмотря на насыщенность сюжета и значительную реиграбельность, по сравнению с Cyberpunk 2077, Control, Dragon Age Inquisition и даже Dragon Age II имеет совсем небольшие размеры. Если Cyberpunk 2077 полностью отказывается от аффорданс-объектов, выполняющих функции памятников и городских ориентиров, отчасти передавая эти функции наружной рекламе, то Disco Elysium насыщает свое пространство большим количеством объектов, которые выполняют функции памятников.
https://drive.google.com/file/d/1ganSQCPOfrc01bEbBPTpPuXRlPa0NwRC/view?usp=drive_link
Формально в Мартинезе расположен всего один аффорданс-объект, который выглядит как традиционный монумент и в полной мере выполняет его функции, – это деконструированная скульптура Филиппа III Расточительного. Согласно лору игры, ее разрушили во время коммунистической революции, но несколько лет назад группа художников сочла остроумным восстановить скульптуру самого распущенного короля Ревашоля в самом бедном районе города. Она стоит на классическом постаменте, имеет табличку с описанием и расположена на городской площади, окруженной историческими зданиями. Интересно и то, что эта площадь независима от окружения, тогда как площадь, находящаяся через дорогу от нее, уже подчинена расположенным рядом с ней зданием Проклятой торговой зоны. При этом, несмотря на формальную значимость, этот монумент имеет ограниченное влияние не только на структуру района (он расположен на краю карты и сильно теряется из-за стихийной пробки на площади), но и на сюжет – взаимодействие с ним открывается на высоких уровнях прокачки персонажа в рамках побочных квестовых цепочек.
Но могут ли аффорданс-объекты, которые не выглядят как традиционные скульптуры или арт-объекты, выполнять функции памятников? Еще раз обратимся к определению: памятники – это ценные объекты истории и культуры, а также объекты, которые увековечивают что-либо, и в некоторых случаях эти функции пересекаются. Следовательно, теоретически эту «памятную функцию» могут выполнять любые объекты, включая природные (например, сохранившие свою структуру усадебные парки или старые деревья[125]), вещи массового производства (если они стали знаковыми) или руины, поскольку главная миссия этих объектов – сохранение исторической (то есть культурной) памяти. В реальном мире городские объекты такого типа должны иметь высокую износостойкость или обслуживаться, чтобы на протяжении времени не изменяться под воздействием агрессивной внешней среды. Игра же может отказаться от почти всех ограничений, существующих для реальных городских памятников, тем самым значительно расширив типологию «памятных» аффорданс-объектов. Disco Elysium использует эту возможность в полной мере – рассмотрим их в порядке увеличения парадоксальности.