Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Control представляет новый для игр тип офиса – продуманного, сложного, обжитого работниками несмотря на то, какую огромную опасность он представляет для каждого из них, от простого «белого воротничка» из отдела потерянных писем до Директора. В этом офисе не бывает бесполезных производственных плакатов, посредственных переписок между отделами или обычных уборщиков. Здесь нет проходных задач – каждая работа является особым ритуалом, строго воссоздаваемым подготовленным работником с высоким уровнем допуска. А это значит, что здесь нет проходных пространств, ведь каждому ритуалу нужен не только искусный исполнитель, но и особое место для его проведения. Этими пространствами становятся отделы Старейшего Дома, каждый из которых имеет особую архитектурную эстетику, соответствующую его функции. Ритуалы могут быть самого разного типа: от обслуживания содержащихся предметов силы (например, в Паноптикуме есть холодильник, контролируемый непрерывно смотрящим на него работником, смена которого составляет несколько часов), до правил, которые необходимо выполнять во время нахождения в здании. Некоторые из них непосредственно связаны с архитектурой: в Старейшем Доме нет ни одного окна, и на случай его появления в локации есть строгий регламент действий для заметившего его сотрудника, поскольку окно является экстраординарным признаком изменения пространства Старейшего Дома.

<p>3. Монумент</p>

Вбирая в себя подобные регламенты и ритуалы, Старейший Дом становится не просто зданием важного институционального учреждения, а многоуровневым монументальным памятником рутинной офисной работе. Директор в нем – это человек, который может освоить любой способ взаимодействия с уникальным пространством. Его разработчики оформляют в необруталистской эстетике, которая с каждым годом становится всё более популярной.

Control можно назвать самым серьезным высказыванием в жанре необрутализма не только в играх, но и в целом в искусстве за последние десятилетия. Архитектура Старейшего Дома и визуальный ряд игры базируются на классическом прочтении эстетики необрутализма, которая получила наиболее широкое распространение в 1950–1970-х годах. Более того, Старейший Дом расположен в одном из иконических памятников американского необрутализма – небоскрёбе AT&T Long Lines Building, законченном в 1974 году.

Если сформулировать очень коротко, то необрутализм[109] – это стилистическое направление в архитектуре послевоенного модернизма[110], к основным признакам которого можно отнести:

• скульптурность, сложную геометрию фасадов;

• отсутствие декоративной облицовки фасадов и интерьеров, в т. ч. открытые инженерные системы;

• значительный масштаб зданий, массивность их объемов;

• сложность плана здания[111];

• очень высокий уровень инженерии. Для многих бруталистских зданий, например, главного аудиторного корпуса Делфтского технического университета, разрабатывались уникальные инженерные решения, которые становились частью архитектурного облика здания;

• сложность в обслуживании зданий. Любая, даже самая передовая инженерия устаревает за несколько десятков лет, а уникальные разработки, встроенные в архитектуру и интерьеры, усложняют ремонт и модернизацию здания, что приводит к дорогостоящему обслуживанию;

• уникальные конструктивные и инженерные системы всегда обслуживают конкретные функции здания. В случае реального здания эта специфика чаще всего приводит к частичной или полной невозможности изменить его функциональное назначение без реконструкции;

• зачастую функция необруталистских зданий – институциональная: государственные учреждения, университеты, библиотеки, театры и т. д. Такой институциональной организацией является и Федеральное Бюро Контроля.

Начнем с анализа общего объема здания, который раскрывается нам на картах навигации, представленной поэтажными планами. Всего в Control четыре крупные и независимые друг от друга локации-сектора: Управление, Обслуживание, Исследование и Содержание. Согласно лору игры, здание Старейшего Дома нестабильно и может в любой момент начать менять внутреннюю структуру, что отражено в многочисленных инструкциях, с которыми сталкивается игрок во время прохождения. Это условие позволило разработчикам не только создать уникальную свободную планировку Старейшего Дома, но и быть достаточно раскованными в проектировании сложных объемов отделов и их архитектуры.

Существует и обратная сторона этой свободы: карты локаций в Control имеют такую высокую сложность, что оказываются почти нечитаемыми для игрока, поскольку, несмотря на традиционное изображение, помещения на них расположены в разных уровнях и редко соотносятся с соседними.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное