Control представляет новый для игр тип офиса – продуманного, сложного, обжитого работниками несмотря на то, какую огромную опасность он представляет для каждого из них, от простого «белого воротничка» из отдела потерянных писем до Директора. В этом офисе не бывает бесполезных производственных плакатов, посредственных переписок между отделами или обычных уборщиков. Здесь нет проходных задач – каждая работа является особым ритуалом, строго воссоздаваемым подготовленным работником с высоким уровнем допуска. А это значит, что здесь нет проходных пространств, ведь каждому ритуалу нужен не только искусный исполнитель, но и особое место для его проведения. Этими пространствами становятся отделы Старейшего Дома, каждый из которых имеет особую архитектурную эстетику, соответствующую его функции. Ритуалы могут быть самого разного типа: от обслуживания содержащихся предметов силы (например, в Паноптикуме есть холодильник, контролируемый непрерывно смотрящим на него работником, смена которого составляет несколько часов), до правил, которые необходимо выполнять во время нахождения в здании. Некоторые из них непосредственно связаны с архитектурой: в Старейшем Доме нет ни одного окна, и на случай его появления в локации есть строгий регламент действий для заметившего его сотрудника, поскольку окно является экстраординарным признаком изменения пространства Старейшего Дома.
3. Монумент
Вбирая в себя подобные регламенты и ритуалы, Старейший Дом становится не просто зданием важного институционального учреждения, а многоуровневым монументальным памятником рутинной офисной работе. Директор в нем – это человек, который может освоить любой способ взаимодействия с уникальным пространством. Его разработчики оформляют в необруталистской эстетике, которая с каждым годом становится всё более популярной.
Control можно назвать самым серьезным высказыванием в жанре необрутализма не только в играх, но и в целом в искусстве за последние десятилетия. Архитектура Старейшего Дома и визуальный ряд игры базируются на классическом прочтении эстетики необрутализма, которая получила наиболее широкое распространение в 1950–1970-х годах. Более того, Старейший Дом расположен в одном из иконических памятников американского необрутализма – небоскрёбе AT&T Long Lines Building, законченном в 1974 году.
Если сформулировать очень коротко, то необрутализм[109] – это стилистическое направление в архитектуре послевоенного модернизма[110], к основным признакам которого можно отнести:
• скульптурность, сложную геометрию фасадов;
• отсутствие декоративной облицовки фасадов и интерьеров, в т. ч. открытые инженерные системы;
• значительный масштаб зданий, массивность их объемов;
• сложность плана здания[111];
• очень высокий уровень инженерии. Для многих бруталистских зданий, например, главного аудиторного корпуса Делфтского технического университета, разрабатывались уникальные инженерные решения, которые становились частью архитектурного облика здания;
• сложность в обслуживании зданий. Любая, даже самая передовая инженерия устаревает за несколько десятков лет, а уникальные разработки, встроенные в архитектуру и интерьеры, усложняют ремонт и модернизацию здания, что приводит к дорогостоящему обслуживанию;
• уникальные конструктивные и инженерные системы всегда обслуживают конкретные функции здания. В случае реального здания эта специфика чаще всего приводит к частичной или полной невозможности изменить его функциональное назначение без реконструкции;
• зачастую функция необруталистских зданий – институциональная: государственные учреждения, университеты, библиотеки, театры и т. д. Такой институциональной организацией является и Федеральное Бюро Контроля.
Начнем с анализа общего объема здания, который раскрывается нам на картах навигации, представленной поэтажными планами. Всего в Control четыре крупные и независимые друг от друга локации-сектора: Управление, Обслуживание, Исследование и Содержание. Согласно лору игры, здание Старейшего Дома нестабильно и может в любой момент начать менять внутреннюю структуру, что отражено в многочисленных инструкциях, с которыми сталкивается игрок во время прохождения. Это условие позволило разработчикам не только создать уникальную свободную планировку Старейшего Дома, но и быть достаточно раскованными в проектировании сложных объемов отделов и их архитектуры.
Существует и обратная сторона этой свободы: карты локаций в Control имеют такую высокую сложность, что оказываются почти нечитаемыми для игрока, поскольку, несмотря на традиционное изображение, помещения на них расположены в разных уровнях и редко соотносятся с соседними.