Несмотря на заблуждения, которые сейчас существуют в поп-культурной повестке обо всей бруталистской архитектуре, необрутализм не терпит хаоса. Это сложная, масштабная архитектура, объемы которой всегда строги и структурно обоснованы. Архитектура Старейшего Дома следует этому принципу: всё оформление отделов логично, каждый из них выглядит законченным произведением монументального искусства – никаких случайностей или необоснованного декорирования. Тем интереснее точки контроля: когда мы впервые заходим в захваченный Шипением отдел, мы видим явное нарушение структурной логики архитектуры – зараженное пространство захватывается бетонными кубами разной степени агрессивности, полностью скрывая за собой необруталистские структуры Старейшего Дома. (Заметим при этом, что неорганизованные кубические объемы используются не только в захваченных Шипением пространствах. В некоторых отделах, в том числе вышеупомянутом «Отделе парапсихологии», пространства оформлены абстрактными горельефами[116], напоминающими агрессивные структуры Шипения.)
Каждый из отделов, даже самых небольших, несущих в себе управленческую, исследовательскую или контролирующую функцию, имеет особый архитектурный дизайн пространств. Архитектурные элементы повторяются из отдела в отдел с небольшими изменениями, что позволяет не только создать аутентичные реальной необруталистской эстетике пространства, каждое из которых уникально в своем оформлении, но и поддержать общую стилистику помещений, существующих в Старейшем Доме. Локация, которую мы встретим в начале игры, как и локация из финальной миссии, которую мы увидим спустя двадцать часов после начала прохождения, будет иметь оригинальный дизайн, который подчинен общей стилистике штаб-квартиры Федерального Бюро Контроля. Каждый отдел, состоящий из нескольких помещений, представляет собой особое монументальное произведение, одновременно уникальное и подчиненное строгой логике необрутализма.
Таким образом, Control не нуждается в традиционных памятниках или скульптурах, так как каждая локация штаб-квартиры Федерального Бюро Контроля и то, как она организована, уже делает ее огромным необруталистским монументом.
Продолжая мысль, можно сказать, что Старейший Дом – это уникальный архитектурный комплекс, который состоит не из отдельных зданий, а из монументальных внутренних пространств одного здания.
Работая со столь масштабными архитектурными формами, реализованными в интерьерах, Control предлагает уникальное прочтение и необрутализма, и монументального искусства: говоря о них, мы обычно подразумеваем произведения, созданные для внешних пространств. В Control же монументальность обращена внутрь здания, из-за чего визуальные решения необруталистских фасадов парадоксальным образом становятся частью интерьера.
Dragon Age II. История рабства в отдельно взятом городе, рассказанная посредством классической монументальной скульптуры
Control создает огромный архитектурный ансамбль посредством монументальных интерьеров Старейшего Дома. Dragon Age II использует ансамблевость традиционным способом, создавая единый монументальный стиль для целого города, в котором происходит действие сюжета игры. В отличие от Dragon Age Inquisition, которая по большей части наследует скульптурным образам, заложенным в Dragon Age: Origins, Dragon Age II вводит для своего монументального оформления уникальный визуальный ряд, который не использовался в первой части серии.
https://drive.google.com/file/d/1I0W-7H-FnUyLxEJnIRgPD3Dzyy5MA0vP/view?usp=drive_link
Город-государство Киркволл, в котором происходит действие игры, имеет богатую историю, отраженную в его архитектуре посредством монументальной скульптуры. Согласно лору, в Древнюю Эру Киркволл был центром работорговли и большим промышленным узлом, что стало основой его планировочной структуры, которую мы подробно разобрали в главе «Город».
Впервые мы сталкиваемся с монументальным оформлением Киркволла в начале игры, в момент прибытия в город главной героини, Хоук: с корабля мы видим огромную черную стену, ограждающую город, где видны остатки рельефов древних богов-покровителей Киркволла, которые местная Церковь пытается уничтожить много лет. У входа в портовые воды мы видим Близнецов – две колоссальные скульптуры плачущих мужчин, скованных цепями, при помощи которых можно перекрыть доступ к фарватеру Недремлющего моря, на берегу которого расположен Киркволл.