В Control предпосылки для того, чтобы игрок подольше задержался в игре, создаются не посредством пространственных или чисто левел-дизайнерских уловок, а архитектурой Старейшего Дома. Ее изучение происходит в контрастном визуальном темпе: строгие бруталистские залы для совещаний сектора Содержания сменяются тесными кабинетами сектора Обслуживания, классические опен-спейсы чередуются с неопрятными лабораториями, а ближе к концу прохождения игрок, всё время находившийся во внутренних помещениях Старейшего Дома, попадает в карьер под открытым небом, куда можно добраться на лифте.
Control не пытается усложнять схему движения игрока – достаточно того, что он в роли Директора постоянно перемещается по всему зданию Федерального Бюро Контроля, регулярно возвращаясь через уже знакомые отделы и пространства, чтобы попасть в новые части секторов, которые открываются ему с повышением уровня допуска. Поэтому игрок может делать достаточно нестандартные для шутера вещи – например, проходить помещения по кратчайшему маршруту, без опаски заходить в любые туалеты и подсобки, а после зачистки почти любого пространства респавн врагов прекращается и помещение становится обычным и пригодным для дальнейшей офисной работы. В целом последовательное изучение Старейшего Дома может привести к парадоксальному выводу: по своей планировочной структуре это весьма традиционное здание, в котором туалеты расположены удобно для посещения людьми из нескольких отделов, есть эвакуационные лестницы, соединяющие сектора, и подсобки, и лифты, которые не удивляют своими функциями – типичные маршруты работников здания, а затем и игрока, который их повторяет, не связаны с геймплеем. Фактически, зачищая Старейший Дом, мы делаем его пространство более посредственным, возвращая к изначальной функции старомодного офиса, и своими руками уменьшаем количество геймплея, делая штаб-квартиру Федерального Бюро Контроля реалистичной.
Именно процесс очищения Старейшего Дома от хаотичных наслоений, порожденных Шипением, и захваченных им сотрудников удерживает игрока в Control. Старейший Дом с его архитектурой становится отдельным персонажем, которого мы «спасаем» во время игры, возвращая к повседневной реальности и изначальному состоянию, в котором нет места не только Шипению, но и активному геймплею. Наблюдение за изменением структуры здания привлекает внимание и замедляет игрока не меньше, чем искусственно усложненная дополнительными препятствиями локация.
Как мы уже говорили в предыдущих главах, Control успешно реализовала немало неординарных идей в работе с архитектурным пространством, одной из которых является работа с главным функционалом здания. Игра смогла переосмыслить специфику одного из самых распространенных типов рабочего места человека, а именно офисов. Control смогла сделать «офис-спейсы» сложной и запоминающейся архитектурой. Это стало возможным потому, что разработчики смогли не только грамотно создать арены для перестрелок и подобрать правильный темп для движения через них, о чем мы подробно говорили в главе II.6, но и точно воспроизвести узнаваемые черты офисных пространств, которые свойственны модернистской и необруталистской архитектуре и использующим их людям. Это важное отличие Control от прочих сюжетов, действие которых происходит в офисном сеттинге.
Зачастую игры, которые используют офисы в качестве локаций, относятся к ним без архитектурного интереса: офисные пространства показываются однотипными, будто бы не связанными с работой людей – например, как в случае с Left 4 Dead. L4D в кампании Dead Air использует несколько этажей тесного офисного пространства, в чем и заключена суть момента – до этого игрок вынужден постоянно перемещаться по открытым пространствам, тогда как эта локация максимально замедляет его посредством архитектурного пространства, а не свойства местности. Таким образом, зачастую офисы если и присутствуют в играх, то используются для контраста, как в L4D, либо выполняют роль декораций для чистого левел-дизайна, имеющего мало общего с реальной архитектурой. Перемещаться по офису из Dead Air реальным офисным работникам было бы практически так же неудобно, как и четверке выживших: вы даже не можете пройти между выходами из офиса по прямой. Также благодаря собственному опыту взаимодействия с реальными офисами мы знаем, что человек, даже работая в опен-спейсе с очень строгими требованиями к рабочему месту, найдет способ «присвоить» его и обжить в свойственной ему бытовой манере. Встретив в игре пустые офисы с одинаковыми ассетами, расположенными без особой логики, мы без труда почувствуем, что окружающее нас пространство декоративно и не интересно для глубокого исследования. При этом важно понимать, что архитектурное оформление локации и ее «очеловечивание» не входит в приоритеты L4D, т. к. это линейный шутер, тогда как Control в том числе исследует саму работу человека в офисной среде.