Еще одна неочевидная функция памятника – присвоение пространства и последующее его переосмысление. Чаще всего памятники устанавливаются властными структурами или по согласованию с ними. Таким образом, решение о том, какое памятное событие или человек будут запечатлены, изначально имеет политический подтекст, связанный со спецификой городской власти в момент установки памятника. Со временем эта конъюнктура может измениться, а роль события или человека будет переосмыслена, и тогда памятник может быть снесен или перенесен в другое место: например, в Москве такие памятники переносятся в «Музеон» – музей скульптуры под открытым небом.
Также памятник может работать и на повышение видимости явлений или социальных групп. В СССР были широко распространены памятники представителям определенных профессий (чаще всего, конечно, упоминались космонавты), спортсменам, учащимся и представителям молодежных движений, участникам коммунистического движения. Позже появились памятники особым категориям людей: например, ликвидаторам последствий Чернобыльской аварии или жертвам политических репрессий.
При этом монументы могут располагаться в труднодоступных и безлюдных местах, далеко за пределами городов. Например, к ним относятся мемориалы в память о событиях Второй мировой войны, ключевые события и сражения которой проходили и в очень глухих местах. Пожалуй, самыми образными мемориалами тем событиям являются югославские споменики[106] – памятники событиям Народно-освободительной войны, в ходе которой югославские вооруженные формирования и партизаны боролись с силами гитлеровской коалиции на территории бывшей Югославии. Такие памятники, как мемориальный комплекс Кадиньяча или Памятник космайскому партизанскому отряду в Сербии, тоже важны: они не только увековечивают память о событиях, но и превращают природную территорию вокруг них в место, обладающее собственной исторической идентичностью.
Все перечисленные функции объектов монументального искусства могут выполнять и видеоигровые монументы. Перед тем как мы начнем разбирать конкретные игровые кейсы, уточним определение традиционного памятника.
• Памятники истории и культуры – это объекты культурного достояния человечества. В эту же категорию входят произведения искусства всех видов и нематериальное культурное наследие[107].
• Памятники – это скульптуры или сооружения, призванные увековечить что-либо.
• Монументы – это увековечивающие что-либо объекты значительного масштаба, которые пропорционально сопоставимы по своим размерам с архитектурой.
В рамках анализа пространства игр нам будут интересны второй и третий типы памятников.
Как и в случае с убежищами, исследованию скульптуры и монументального искусства в играх можно посвятить отдельную книгу. Мы не ставим перед собой цель охватить весь спектр аффорданс-объектов, которые игрок во время прохождения может идентифицировать как монументальный элемент локации, а рассмотрим несколько наиболее красноречивых примеров использования монументов в играх.
Control. Монументальный ансамбль, обращенный внутрь
В ходе книги мы много раз обращались к Control, рассматривая разные аспекты ее пространства: от структуры локаций-арен, в которых реализуется значительная часть геймплейных механик, до влияния на процесс прохождения таких вспомогательных помещений, как туалеты и подсобки. Однако в этой главе мы рассмотрим именно пространство Старейшего Дома как цельное произведение.
https://drive.google.com/file/d/1WF7XzxpEKqENiRpAVRge95gNFq-cdA_I/view?usp=drive_link
1. Архитектурное произведение
Старейший Дом можно считать цельным, законченным зданием, которое отличается от прочих зданий материальной архитектуры своим форматом: оно расположено в виртуальном пространстве видеоигры, а не по реальному адресу.
Такое положение Старейшего Дома дает малозаметный, но важный бонус. Благодаря тому, что Control – это синглплеерная игра, среднее время прохождения которой составляет от восьми до восемнадцати часов, игрок остается наедине со Старейшим Домом беспрецедентное для архитектурного пространства время, в течение которого он имеет возможность досконально изучить здание Федерального Бюро Контроля. Этот опыт изучения можно сравнить с музейным: игрок оказывается в пространстве, ему не принадлежащем, но открытом для исследования в любое время, когда он захочет запустить игру. К марту 2022 года продажи Control достигли 3 млн копий, а благодаря раздачам и подпискам в нее, по официальным подсчетам, поиграли 15 млн человек[108]. Это позволяет сделать вывод, что Старейший Дом является весьма популярным зданием, которое получает от каждого его «посетителя» массу сконцентрированного многочасового внимания, которое редко достается даже знаковым памятникам архитектуры.