При этом Старейший Дом можно анализировать по тем же визуальным и пространственным параметрам, что и спроектированную для реального мира архитектуру, реализованную или существующую «на бумаге». По каким признакам мы определяем, что Старейший Дом можно считать архитектурным произведением, которое можно сравнивать с образцами цитируемой им реальной архитектуры?
• .
Для начала, это реализация институционального и исследовательского назначений здания Федерального Бюро Контроля. Старейший Дом, представленный в игре набором офисных помещений, выполняет ровно ту же функцию, что и реальное здание: он создает в себе возможность реализации пространственных сценариев, которые необходимы человеку для обеспечения круглосуточной работы офиса. Даже если нам как игрокам не нужны различные детали интерьера, мы не пьем воду из кулеров и не ходим в местный туалет, нам не нужно домысливать пространство Дома, если мы представим его как место работы.
•
Архитектура никогда не создается ради одних архитектурных решений – такое возможно в рамках временной архитектуры или инсталляций. Значит, создание любой архитектуры подчинено необходимости выполнения определенного функционала, который формируется набором пространственных сценариев. Здание продолжит существовать и работать, даже если в ходе эксплуатации его первоначальная функция изменится. Это верно даже в случаях радикальной смены функционала реальных зданий: например, зернохранилища могут быть перестроены в жилье, в том числе премиум-класса. Пространства Старейшего Дома смогут работать при функции музея, университета или современного театра.
•
Если представить, что основная функция здания Федерального Бюро Контроля изменится с офисной на учебную или музейную, то выяснится, что пространство Старейшего Дома сможет существовать дальше уже с этими вводными. Более того, можно даже допустить, что локации Старейшего Дома могли бы быть использованы в других играх, без привязки к сюжету о поиске брата и сверхъестественных явлениях.
•
Control – это шутер от третьего лица, в котором большое значение имеют механики телекинеза и разрушения (с последующей регенерацией) архитектурных пространств и интерьеров. Однако Старейший Дом, будучи спроектированным как сложный многоплановый офис, где работает большое количество сотрудников, мог бы вместить в себя многие механики и нарративы, от point&click до классического хоррора.
И, наконец, самое главное:
• На восприятие архитектурного пространства Старейшего дома интенсивность геймплея
Главный признак видеоигрового пространства, которое можно считать архитектурным произведением, заключается в том, что архитектура этого пространства не будет терять свои функции и сценарии при изменении геймплея и его интенсивности.
В Control нет традиционных настроек сложности. Новое прохождение начинается на стандартном уровне сложности, которое позже игрок может отрегулировать под свои потребности, включив бессмертие, убийство с одного выстрела, автоприцеливание и т. д. Откатив сложность к минимуму, игрок получает в свое распоряжение огромный пустой офис, который он может исследовать по своему разумению, практически не отвлекаясь на геймплей. Однако если он оставит уровень сложности, изначально заложенный разработчиками, процесс наблюдения за архитектурой Старейшего Дома не усложнится.
Главная особенность пространства Старейшего Дома заключена в том, что оно не является неотъемлемой частью геймплея, как и геймплей не является структурообразующей частью пространства, без которого оно не сможет работать. Проще говоря, геймплей не подчиняет себе архитектурное пространство Дома.
Более того, геймплей зависит от архитектуры в большей степени, чем Старейший Дом – от боевых механик, шутерных или паранормальных. Офисное пространство, особенно такое большое и подробно проработанное, может вместить в себя большое количество сюжетов и нарративов. Геймплей же, во многом основанный на телекинезе, позволяющем разрушать пространство, требователен к дизайну локаций и для полной своей реализации нуждается в выразительной архитектуре.
2. Офис
Старейший Дом – это прежде всего офис. Сведя интенсивность геймплея до минимума, мы можем изучать рабочие пространства и привычки десятков сотрудников Федерального Бюро Контроля, в том числе смоделировать основные сценарии движения, сопоставив их с картами секторов Старейшего Дома. Так можно выяснить, что архитектурные пространственные сценарии превалируют над геймплейными: несмотря на значительное количество пространств с боссами и точками контроля, в которых происходит респавн врагов, Control не пытается сделать из них аттракцион, ставя реалистичное изображение офиса выше попыток искусственно задержать игрока в локации, выстраивая для него традиционную арену с укрытиями.