Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

При этом Старейший Дом можно анализировать по тем же визуальным и пространственным параметрам, что и спроектированную для реального мира архитектуру, реализованную или существующую «на бумаге». По каким признакам мы определяем, что Старейший Дом можно считать архитектурным произведением, которое можно сравнивать с образцами цитируемой им реальной архитектуры?

• .

Для начала, это реализация институционального и исследовательского назначений здания Федерального Бюро Контроля. Старейший Дом, представленный в игре набором офисных помещений, выполняет ровно ту же функцию, что и реальное здание: он создает в себе возможность реализации пространственных сценариев, которые необходимы человеку для обеспечения круглосуточной работы офиса. Даже если нам как игрокам не нужны различные детали интерьера, мы не пьем воду из кулеров и не ходим в местный туалет, нам не нужно домысливать пространство Дома, если мы представим его как место работы.

• 

Архитектура никогда не создается ради одних архитектурных решений – такое возможно в рамках временной архитектуры или инсталляций. Значит, создание любой архитектуры подчинено необходимости выполнения определенного функционала, который формируется набором пространственных сценариев. Здание продолжит существовать и работать, даже если в ходе эксплуатации его первоначальная функция изменится. Это верно даже в случаях радикальной смены функционала реальных зданий: например, зернохранилища могут быть перестроены в жилье, в том числе премиум-класса. Пространства Старейшего Дома смогут работать при функции музея, университета или современного театра.

• 

Если представить, что основная функция здания Федерального Бюро Контроля изменится с офисной на учебную или музейную, то выяснится, что пространство Старейшего Дома сможет существовать дальше уже с этими вводными. Более того, можно даже допустить, что локации Старейшего Дома могли бы быть использованы в других играх, без привязки к сюжету о поиске брата и сверхъестественных явлениях.

• 

Control – это шутер от третьего лица, в котором большое значение имеют механики телекинеза и разрушения (с последующей регенерацией) архитектурных пространств и интерьеров. Однако Старейший Дом, будучи спроектированным как сложный многоплановый офис, где работает большое количество сотрудников, мог бы вместить в себя многие механики и нарративы, от point&click до классического хоррора.

И, наконец, самое главное:

• На восприятие архитектурного пространства Старейшего дома интенсивность геймплея не влияет.

Главный признак видеоигрового пространства, которое можно считать архитектурным произведением, заключается в том, что архитектура этого пространства не будет терять свои функции и сценарии при изменении геймплея и его интенсивности.

В Control нет традиционных настроек сложности. Новое прохождение начинается на стандартном уровне сложности, которое позже игрок может отрегулировать под свои потребности, включив бессмертие, убийство с одного выстрела, автоприцеливание и т. д. Откатив сложность к минимуму, игрок получает в свое распоряжение огромный пустой офис, который он может исследовать по своему разумению, практически не отвлекаясь на геймплей. Однако если он оставит уровень сложности, изначально заложенный разработчиками, процесс наблюдения за архитектурой Старейшего Дома не усложнится.

Главная особенность пространства Старейшего Дома заключена в том, что оно не является неотъемлемой частью геймплея, как и геймплей не является структурообразующей частью пространства, без которого оно не сможет работать. Проще говоря, геймплей не подчиняет себе архитектурное пространство Дома.

Более того, геймплей зависит от архитектуры в большей степени, чем Старейший Дом – от боевых механик, шутерных или паранормальных. Офисное пространство, особенно такое большое и подробно проработанное, может вместить в себя большое количество сюжетов и нарративов. Геймплей же, во многом основанный на телекинезе, позволяющем разрушать пространство, требователен к дизайну локаций и для полной своей реализации нуждается в выразительной архитектуре.

<p>2. Офис</p>

Старейший Дом – это прежде всего офис. Сведя интенсивность геймплея до минимума, мы можем изучать рабочие пространства и привычки десятков сотрудников Федерального Бюро Контроля, в том числе смоделировать основные сценарии движения, сопоставив их с картами секторов Старейшего Дома. Так можно выяснить, что архитектурные пространственные сценарии превалируют над геймплейными: несмотря на значительное количество пространств с боссами и точками контроля, в которых происходит респавн врагов, Control не пытается сделать из них аттракцион, ставя реалистичное изображение офиса выше попыток искусственно задержать игрока в локации, выстраивая для него традиционную арену с укрытиями.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное