Однако парадная лестница на входе в замок, несмотря на то что своим объемом представляет локацию и создает основной сценарий движения игрока, не имеет нарративного смысла. В Скайхолде расположена, пожалуй, главная лестница Dragon Age Inquisition, структура которой иллюстрирует расстановку сил в игре с первых часов сюжета. Истинное распределение власти, которое игрок узнает только в финале сюжета последнего DLC Trespasser, было показано еще в момент прибытия в Скайхолд – посредством пространства, которое игрок не имел возможности прочитать.
В самом начале игры нам представляют эльфа Соласа, одного из первых спутников Инквизитора, который пробудет с ним вплоть до финала основной части. По его словам, он маг-отступник, который всю жизнь изучал магию в уединении и избегал любого общества, а теперь присоединился к Инквизиции в качестве эксперта по Тени. В ходе прохождения игры мы понимаем, что Солас обладает слишком обширными для самоучки знаниями, а в светском обществе чувствует себя намного увереннее, чем некоторые представители знати, которых мы встречаем в игре.
Несостыковки в рассказанной Соласом истории из начала игры проявляются и в пространстве. Стол Соласа расположен практически в самом центре локации – почти через стену от тронного зала замка. Это критически важное место для внутреннего пространства Скайхолда: в основании главной лестницы, по которой мы попадаем сначала в библиотеку, где находятся Дориан, Вивьен и Элизма[103], а затем – в пространство, где обосновалась Лелиана – ключевой персонаж серии Dragon Age, который в DAI выполняет функции советницы. Кроме того, через «кабинет» Соласа игрок может пройти на наружную лестницу, по которой он попадает в башню Каллена, советника Инквизитора, отвечающего за армию. Таким образом, чтобы попасть к значительной части важных персонажей, нам надо пройти мимо «отшельника» Соласа. В то же время персонажи, которые действительно являются изгоями, как Блэкволл и Коул, живут в отдалении от маршрутов игрока.
Пространство, в котором находится Солас, организовано внутри «стакана», закрывающего лестничные пролеты. На протяжении всей игры, по мере прохождения основных сюжетных квестов, Солас расписывает стены комнаты фресками с подвигами Инквизитора в утраченной эльфийской технике, что является еще одним пространственным указанием на фальшивость его истории. Комната Соласа не имеет потолка, а потому Дориан, Лелиана и множество NPC могут следить за его действиями – и его видением последствий решений игрока. После финального квеста основной части игры Солас исчезает, оставив недописанной последнюю фреску, что указывает на то, что его история не рассказана до конца.
В сюжете последнего DLC Trespasser выясняется, что Солас – это Фен’Харел, эльфийский бог-мятежник, которого эльфы считают покровителем обмана и предательства. Фен’Харел отдал сферу сосредоточения Корифею, из-за чего тот обрел божественную силу и начал конфликт, который привел к возрождению Инквизиции. Более того, оказывается, что и Скайхолд когда-то принадлежал Фен’Харелу, и Солас, которому для достижения своих целей нужно было справиться с Корифеем, осознанно впустил Инквизицию на свою территорию.
Как только Солас-Фен’Харел перестает нуждаться в Инквизиции, возникшей вследствие его необдуманного поступка, она начинает разрушаться как организация. Только затеяв новую интригу, Солас наделяет ее новым смыслом. Он настолько важен, что без него Инквизиция не может существовать.
Таким образом, Dragon Age Inquisition использует тот же метод, что и The Elder Scrolls V: Skyrim, в котором истинная власть Рифтена находится в катакомбах под городом. Только DAI в основании Скайхолда располагает персонажа, благодаря которому замок и возник, и обрел новый смысл существования, и на личности которого основывается весь сюжет игры.
Выводы
Лестница – это архитектурный элемент, главная функция которого состоит в создании связи между пространствами, расположенными в разных уровнях и этажах. Однако за ее назначением часто теряется ее эстетическое содержание, и лестница превращается во вспомогательный элемент локации, пространственный потенциал которого используется не в полной мере. Но суть лестницы как элемента конструкции такова, что она всегда функциональна и всегда соединяет разновысокие пространства, даже если целостность ступеней разрушена или она руинирована: если она хоть в каком-то виде присутствует в локации, игрок всегда сможет понять, где она располагалась и куда ведет, что может повлиять на дальнейшее исследование или геймплей. Лестница всегда указывает, какие пространства соединяет.