Власть парадоксальным образом уходит вниз, поскольку основой города является система подчинения не ярлу, а Гильдии воров, заседающей в катакомбах города: она буквально стекает под землю. Это истинная власть города, и она расположена там не потому, что город стоит на древних руинах другой цивилизации, а потому, что катакомбы – это одна из основ идентичности города.
Таким образом, TES V дает нам пример, обратный Cyberpunk 2077, в котором ни на одном из уровней лестницы не имеют символической роли и являются чисто функциональным элементом, создающим вертикальные связи. В TES V вертикальность нужна не только для того, чтобы соединить разноуровневые пространства, – она демонстрирует устойчивое деление власти и народа. Ярл может буквально «спуститься в народ» (Вайтран), он может игнорировать реальность и не замечать реальную властную структуру буквально под своими ногами (Рифтен), а может организовать расовую сегрегацию в рамках городской структуры (Виндхельм). Лестница в TES V становится не архитектурным элементом, а зеркалом власти.
Конечно, мы не беремся утверждать, что каждый из городов Скайрима проектировался, столь осознанно обращаясь к расположению властных структур. Возможно, эта корреляция возникла на подсознательном уровне, однако она очевидна.
Dragon Age Inquisition. Лестница как скульптура
Рассматривая лестницы в этой главе, мы коснулись главных особенностей этого элемента: от влияния на городское пространство до демонстрации власти. Однако мы практически не затронули еще одну важную функцию лестницы – эстетическую. При том, что лестница – это важнейший конструктивный элемент, без которого невозможно вообразить архитектуру, она может иметь и чисто эстетическую функцию, не становясь при этом парадной. Этой особенностью лестниц в полной мере воспользовалась Dragon Age Inquisition.
https://drive.google.com/file/d/1sLxRQWtVmGH4aL_IOSDfXtw8K-5cMRdL/view?usp=drive_link
Живя в современном обществе, мы воспринимаем пространственные особенности, которые в нем существуют. Лестницы всегда имеют ограждения, которые облегчают подъем и страхуют от падения; поручни и перила создаются с учетом потребностей людей с ограниченными физическими возможностями; высота ступеней ориентируется на рост маленьких детей; добавляются пандусы разной длины, ставятся подъемники и т. д. Мы привыкаем к этим конвенциям, и отход от них может принести нам неудобства. В силу привычки мы переносим эти стереотипы и ожидания в игры.
В реальной жизни лестница – едва ли не самый регламентированный и жесткий по своим пространственным ограничениям архитектурный элемент. Под пристальным надзором в ней находится буквально всё: ширина ступеней, их высота, угол наклона, ограждения, схема расположения, расстояние между пролетами и т. д. Однако в игре все эти ограничения исчезают: разработчикам не нужно думать о таких вещах, как вес лестницы, особенности ее опирания на перекрытие, точное изображение конструкции, удобство поручней и сметы на материалы. В играх лестницы могут стать полем для бесконечной фантазии и переосмыслений их вида и формы.
Студия BioWare – мастера одной детали. Несмотря на то что архитектура в их играх очень серьезно проработана, ее сложно назвать выдающейся и требующей пристального внимания, как в случае с Control или Prey. У BioWare другая сильная сторона: в каждой их игре есть один детальнейшим образом проработанный архитектурный элемент, который становится главным акцентом пространства, создающим атмосферу всей игры. В серии Mass Effect таким элементом стали двери и оформление «Нормандии», в Dragon Age: Origins – сортиры, в Dragon Age II – монументы, а в Dragon Age Inquisition роль центрального элемента заняли лестницы.
Технически пространство DAI состоит из двух десятков раздельных локаций разного размера, перемещение между которыми происходит посредством карты. Это разные районы двух государств – Ферелдена и Орлея, в которых Инквизиция преследует главного антагониста игры Корифея и его последователей. Почти всегда это глухие места, в которых красные храмовники и венатори организовали свои лагеря для магических исследований и дестабилизации ситуации: или необжитые пространства, как Западный предел и Свистящие пустоши, или заброшенные из-за войны или чумы поселения, такие как Священные равнины и Бурая трясина. Обжитых территорий, таких как Внутренние земли, с которых начинается исследование мира игры, совсем немного – равно как и визуально заполненных локаций, таких как Изумрудные могилы, которые представлены вековой чащей.