Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Количество локаций Dragon Age Inquisition и их огромные размеры – это ответ разработчиков на критику, которую они получили после выхода Dragon Age II, экстремально малые размеры которой поклонники серии не оценили. Но при этом DAI – во многом история о воссоздании древней институции и борьбе с расколом в сообществах. Каким образом игра показывает, что бесконечные хождения игрока по глуши тоже имеют социальный смысл для сюжета? Она делает это посредством присваивания пространств и территорий разным фракциям.

Как можно показать, что территория, даже если не выглядит обжитой, имеет культурный или исторический смысл? Самый простой способ – разместить монументальные объекты, памятники или руины. Серия постоянно обращается к этому способу, в том числе и в DAI, что мы подробно разберем в главе III.11. Но размещение монументов, несмотря на очевидность и простоту способа, не позволяет игроку в полной мере прочувствовать пространство своим, и вот почему.

Когда мы попадаем на обширную территорию, которая потенциально обещает нам интересный вид, зачастую мы стараемся подняться на одну из верхних ее точек и оценить пространство с высоты. Для этого организуются смотровые площадки, ставятся инсталляции, открывается доступ на крыши или высотные объекты типа колоколен. Однако если мы окажемся в месте с прекрасным видом, единственная высотная точка которой – памятник или монумент, то мы вряд ли попытаемся на него залезть. Во-первых, почти всегда это будет нарушением закона. Во-вторых, мы знаем, что это социально неодобряемое действие, которое может задеть других.

В играх проблема оказывается еще сложнее. В реальном мире мы четко понимаем, где и на чьей территории находимся – институции ли, города или государства. В игре это понимание есть далеко не всегда, и более того – порой нам самим нужно присвоить пространство, почувствовать, что оно принадлежит нам как игрокам.

Попав в эффектную локацию, которую хочется осмотреть сверху, не прибегая ко внеигровым инструментам (например, модам или фоторежиму), мы можем попробовать забраться на местный монумент, если он там есть[102]. Но даже вне реальных ограничений мы понимаем, что это действие идет вразрез с предназначением монумента, оно агрессивно по отношению к среде.

С тем, чтобы почувствовать сопричастность к территории через монумент, тоже есть проблемы. Даже если игрок всю серию прошел за эльфа, прилежно перенося сохранения, он вряд ли ощутит свою связь со статуями эльфов, которые в большом количестве присутствуют в DAI. Так как же игра, состоящая из десятков ничейных пространств, позволяет игроку ощутить социальный смысл исследования и почувствовать локации «своими»? Она делает это посредством лестниц.

Если внимательно проходить второстепенные квесты и зачищать» локации, то в игре можно обнаружить множество лестниц даже в самых глухих местах. Это и каменные лестницы гномьих руин, и приставные лестницы в местах бывших карьеров, и парадные лестницы заброшенных усадеб, стоящих в живописных местах. Иногда это обычные деревянные лестницы, которые просто помогают игроку подняться на видовую точку. Иногда – остовы лестниц древних крепостей. Как это работает?

Для начала, лестница в глуши присваивает пространство так же, как это делает монумент. Если руина говорит нам о произошедшей беде, а монумент указывает на главенство фракции или памятное событие, то лестница сообщает нам, что мы в полезном, важном пространстве, которое уже использовалось и оказалось настолько ценным, что в нем поставили такой сложный пространственный элемент. Игрок не покоряет пустошь, которую разработчики не насытили сюжетом, а изучает функциональное пространство, в котором скрываются члены агрессивной группировки. Он изучает способы их передвижения, их лагеря и маршруты, а важность этого исследования подчеркивается лестницей – элементом, имеющим большую социальную роль, создающим связи пространств.

Лестница, установленная в глухом месте, создает дополнительную привязку к сеттингу. Почему лестница расположена в столь глухом месте? Кто ее поставил? Почему она ведет именно сюда? Какое значение она имеет? Даже если игрок не получит на ее вершине ничего, кроме приятного вида, процесс подъема позволит ему ощутить пространство своим, подчинившимся ему. А поиск ответа на вопрос о том, как лестница оказалась расположена в глухом лесу, может задать направление исследования и обогатить сюжет, локальный или глобальный. При этом потребность в ответах на эти вопросы есть далеко не всегда. Важно то, что пространство задает контекст для возникновения этих вопросов, более глубокого погружения в сеттинг и лор.

Лестница дает нам представление о размерах пространства. Ее пропорции говорят о том, кем и для кого она была поставлена. Лестница, если она выполнена в размер с аватаром игрока, позволяет игроку изучить пространство по вертикали, то есть по всей высоте лестницы, поскольку каждая ее ступень будет менять расположение камеры и вид. Каждая ступень – это новая высота, а каждая площадка между пролетами – видовая точка.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное