Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Последний тип лестниц, которые мы рассмотрим в Cyberpunk 2077, используется в частных жилых домах (например, в резиденции Керри Евродина и доме Ви из эпилога), расположенных в Норт-Оуке, и в многоуровневых апартаментах элитных районов (таких как квартира Пералесов из квеста «Бунраку», пентхаус Хироми Сато из квеста «Дворцовый переворот»). При том что все вышеперечисленные персонажи, по меркам Найт-Сити, баснословно богаты, это почти не влияет на облик их домов: исключением можно назвать разве что Керри, который разнообразил свой интерьер в том числе коллекцией гитар и собственным парадным портретом в полный рост. В остальных случаях мы видим дженерик-дизайн, повторяющийся из локации в локацию. Это заметно и по лестницам: их масштаб, форма, объем, материалы и тип ограждений повторяются от дома к дому с минимальными изменениями. Лестница – это уникальный конструктивный элемент, дизайн которого может кардинально изменить интерьер и общее впечатление от дома.

Как мы говорили в главе 4, в которой подробно разобрана архитектура Найт-Сити, пространство в Cyberpunk 2077 почти всегда исполняет декоративную функцию. Его убедительность и смысловая ценность значительно ниже, чем у сюжета, и оно реализовано заметно слабее, чем игровые механики. Возможно, это можно было бы счесть некритичным, однако непроработанность Найт-Сити в таких архитектурных деталях, как лестницы и двери, влияет на все аспекты игры: архитектура начинает конфликтовать с лором игры, визуал не соответствует озвученным в сюжете бытовым подробностям, а имеющиеся механики невозможно в полной мере реализовать из-за отсутствия подходящих пространств и аффорданс-объектов. Таким образом, в Cyberpunk 2077 представлен новый тип мобильности человека, который возник благодаря самым разным имплантам, способным сделать тело человека близким к совершенному, однако архитектура в ответ на это не смогла предложить никаких новых идей.

<p>TES V: Skyrim. Лестницы как отражение властных отношений</p>

Текст содержит критические спойлеры к The Elder Scrolls V: Skyrim

Лестница – это конструктивный элемент здания, при помощи которого довольно легко показать значимость помещения и уровень власти, которым обладает человек на заданной территории. В реальности лестница на чердак чаще всего будет приставной, мобильной и многофункциональной, а в подвал – подстроенной под его размеры и куда менее удобной в использовании за пределами подвала. С более представительными помещениями это работает так же: парадные лестницы во дворцах, наружные лестницы у главных зданий высоких комплексов ведут к кабинетам главных руководителей, к тронному залу, где трон стоит на возвышении относительно общего уровня пола, а в жилых домах парадные лестницы ведут к главным помещениям (например, к спальне) обычно размещенным на втором этаже или выше.

https://drive.google.com/file/d/1ZCdVlxG0_W8jYvOSPfqOx14Pbvp2Tti3/view?usp=drive_link

С подобной дихотомией регулярно работают и видеоигры, однако они могут использовать ее гораздо более прямолинейно. В вышеупомянутой Prey властные отношения отражены не только посредством одной из лестниц (кабинет Морган Ю расположен на втором этаже холла «Талоса-1»), но и несколькими пассажирскими лифтами. Главный лифт, который пронизывает станцию насквозь и соединяет все ее отсеки, приходит в главный центр власти «Талоса-1» – дендрарий, расположенный на верхнем уровне станции, в котором находится кабинет брата протагонистки, Алекса Ю. К его кабинету, также расположенному на высшей точке крутого рельефа дендрария, ведет личный лифт. Алекс – главный человек на станции, почти божество, о чем в самом начале игры шутит оператор «Январь», сравнивая его с Юпитером, а Морган – с Юноной. К этой же дихотомии обращается The Elder Scrolls V: Skyrim, выпущенная в 2011 году студией Bethesda, только исследует ее посредством планировки городов.

В этом параграфе главы о лестницах мы поговорим о городах TES V. Почему мы поместили его в главу об архитектурном элементе, а не в главу, посвященную городам?

Города, которые мы рассматривали в главе 4, кардинально отличаются от представленных в TES V: они создавали урбанизированную среду, которую игрок не просто исследует, а проживает в качестве главного героя. Например, Cyberpunk 2077 и Dragon Age II рассказывают о том, как Ви и Хоук, главные героини игр, пытаются покорить один конкретный город, что требует детально проработанного пространства. Игровые миры CP и DAII состоят из одного города, в котором Ви и Хоук проводят всё время, периодически выбираясь в его пригороды.

В TES V же города занимают ничтожную площадь от всей карты. Даже если игрок поставит перед собой цель закрыть все городские квесты, он будет проводить в городах лишь небольшое количество времени, поскольку решения этих квестов чаще всего будут лежать за их стенами.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное