В TES V главными темами игры является исследование пространства целого региона – Скайрима, а затем его социума и политических особенностей. TES V не ставит перед собой цель создать реалистичные поселения, его города – это «жесты», которые выражают идеи или особенности фракции, которой они принадлежат. Подобные «жесты» должны быть запоминающимися, «чистыми» – серьезная проработка городского пространства в этом случае помешает, поскольку не даст их считать за слоями детализированного пространства и обилия геймплея. Поэтому города Скайрима могут быть столь малы и выражаться одним открыточным видом.
Как можно сделать город заметным, запоминающимся образом? Добавить архитектурные доминанты, сделать один яркий и узнаваемый инженерный элемент типа моста, расположить город так, что он будет долго виден на горизонте по пути к нему. А можно задать для города сложный рельеф, которому будет соответствовать архитектура. При кажущейся простоте рельефа как характеристики пространства он может выражать многие его черты – особенности власти, специфику местного производства, структуру главенствующей фракции и т. д.
Таким образом, рельеф может стать тем самым «жестом», выражающим одну из городских особенностей, которые необходимо обозначить при ограниченных ресурсах или в ситуации, когда необходимости прорабатывать городскую планировку нет. У TES V скорее второй случай: это игра про исследование фэнтезийного средневекового мира на огромном полуострове, охваченном предчувствием революции, в котором линейный путь героя и главный сюжет не имеют большого значения. В рамках этого мира города как пространства также малозначимы, а потому могут быть реализованы скорее в качестве архетипа, а не реалистичного городского пространства, к изображению которого стремятся Cyberpunk 2077 и Dragon Age II.
В игре представлены девять городов Скайрима, которые мы можем посетить: Вайтран, Виндхельм, Винтерхолд, Данстар, Маркарт, Морфал, Рифтен, Солитьюд и Фолкрит. Это города с разной социально-экономической ситуацией, которая отражается не только в отношениях жителей с правителем города и главными политическими силами региона, такими как Империя Мидов и Братья Бури, но и в их планировочной структуре.
Чтобы проиллюстрировать зависимость планировочной структуры от рельефа, подчеркивающего особенности властных отношений в каждом из городов, мы составили таблицу с кратким описанием каждого из них:
https://drive.google.com/file/d/1JIy1qnFNKrE_Rdr_cBeVD2CaEYIocU1E/view?usp=drive_link
Таким образом, для каждого из городов можно сделать следующие выводы.
•
Слабый ярл делает город слабым. Со мнением малых городов Скайрима не считаются не потому, что они небольшие, а потому, что ярлы не способны менять их и ищут корень их проблем, а не пути изменения сложившейся в городе ситуации.
•
В вертикалях города невозможно проследить логику и отношения власти, т. к. город строили двемеры, принципиально отличающаяся от всех раса. Все жители Маркарта подстраивают всю свою жизнь и быт под город, возведенный чуждой всем расой, что не делает их настоящими хозяевами города. На главенствующую роль в городе претендуют самые разные акторы – нынешний ярл, Братья Бури, Серебряная Кровь, Изгои. Но истинной власти кроме двемеров в городе нет – тот, кто является главным, зависит только от взгляда игрока, который тоже не может быть объективен и делает свой выбор на основе предпочтений.
•
Истинная власть, которую мы видим с каждой точки города, – это Империя, которая выражена Императорской башней. При этом она всегда пустует, а это значит, что Империя в Скайриме – и Солитьюде как его столице – присутствует лишь номинально. В городе нет власти, в регионе нет власти, в Солитьюде слабый подвижный рельеф, который не позволяет Синему дворцу занять место главной доминанты города, т. к. ею является Императорская башня.
•
Город – отражение расистских взглядов ярла. На верхней террасе только он сам и представители его расы, все остальные – ниже. Игрок, вне зависимости от расы, заходит в город на ту же высотную отметку, что и резиденция ярла – они равны. Чем ниже городской квартал, тем больше презрения к расе тех, кто там живет.
•
Сильный ярл – сильный город. Резиденция под самым небом в районе, где живет только он. Достойный наследник древнего рода, почти богоподобный и живущий выше всех, но регулярно спускающийся к людям и знающий едва ли не каждого горожанина.
•