Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Холл «Талоса-1» моделирует рукотворное пространство Земли в миниатюре как места большинства сфер жизни – даже образования, если счесть за его экстремальную форму нейромоды. Холл «Талоса-1» можно было бы привести к общему «стандарту» станции, и визуальному, и пространственному, но в нем всё упорядочено согласно «земному» порядку, в том числе с помощью гравитации, символом которой является лестница.

Таким образом, изысканная лестница, встречая игрока на старте игры, не просто презентует «Талос-1», а буквально показывает нам главное достижение ТранСтар (если не всей человеческой цивилизации), которое оказывается утраченным уже в тот момент, когда мы запускаем игру. Спускаясь на основной ярус холла станции и оглядываясь на скульптуры крылатых львов, через которые видно парадную лестницу, игрок видит последний почти нетронутый остов уже утраченного мира – не только самой станции, от которой осталась одна оболочка, но и фрагмент старого мира, который пока не захвачен тифонами.

<p>Cyberpunk 2077. Мир, в котором решена проблема маломобильности, но пространство на это никак не отреагировало</p>

В мире Cyberpunk 2077 решена одна из главных проблем, связанных с образом жизни человека, – проблема маломобильности. Человечество научилось заменять любые органы и части тела, справляться с любыми заболеваниями, кроме ментальных, и значительно увеличило способности человеческого тела посредством имплантов, которые стали доступны при любом достатке. Импланты позволяют легко подниматься по стенам и отвесным поверхностям, не получать травмы от прыжков с высоты в несколько этажей, значительно увеличивать физическую силу человека. Чем дороже имплант и чем больше он заменяет конечность человека, тем более физически совершенным становится его обладатель.

Однако при таком фантастическом уровне возможностей человеческого тела пространство игры никак не отреагировало на их появление. Лестницы, которые мы встречаем в Cyberpunk 2077, ничем не отличаются от лестниц, которые существуют сейчас в реальном мире. Допустим, размеры ступеней и угол уклона лестницы действительно не изменятся, поскольку люди не изменились в своих размерах, пусть и усовершенствовали собственные тела. Почему же прежними остались элементы лестницы, которые отвечают за безопасность и ограничение движения?

https://drive.google.com/file/d/1HzWTiZ-hWO-VBgKjHQCKO0oApGKPyLwI/view?usp=drive_link

Этому можно найти несколько объяснений. Первое – приобретенные признаки не наследуются, люди рождаются обычными и не используют импланты до момента, когда перестают расти, иначе их пришлось бы постоянно менять. Помимо возраста, могут быть и иные причины, в том числе эстетические и религиозные (например, по сюжету буддистам запрещены любые импланты). Следовательно, городское пространство должно быть удобным для «обычных» людей.

Вторая причина – доверие к консервативным типам и элементам пространства. Чем технологичнее механизм, тем проще его сломать и тем сложнее чинить: стационарная металлическая лестница будет надежнее современного эскалатора. С учетом цифровизации мира Киберпанка, возможно, подобное отставание пространства является способом снизить риски для его пользователей. Однако это предположение входит в конфликт с лором игры, который во главу угла ставит не людей, а корпорации и их интересы.

Но это теории. На практике «нормальная» архитектура Найт-Сити выглядит упущенной возможностью: если Арасака настолько могущественна, почему бы ей не облегчить использование пространства для тех, кто использует ее импланты, и затруднить для других? Вероятно, и ее небоскреб должен быть максимально неинклюзивен и высокотехнологичен, но в ходе финальной миссии мы выясняем, что это, в общем-то, обычное здание.

Одну из аксиом спонтанного движения можно сформулировать следующим образом: при движении из точки А в точку В человек всегда выберет кратчайший путь. Это правило работает, даже если на пути есть незначительные преграды, он незаконен (например, пролегает через газон или через огражденную частную территорию) или небезопасен (проходит через нерегулируемую часть автомобильной или железной дороги): отказаться от этого пути человек может разве что в силу своей исключительной законопослушности или преград, которые сводят на нет пользу от сокращения маршрута. Результатом действия этого правила являются, например, спонтанно протоптанные дорожки в парках и диагональные «зебры» на дорогах. Кроме того, чтобы избежать этой пространственной логики, на частных территориях или в общественно-культурных пространствах довольно часто можно встретить экспериментальные типы направления потоков движения, которые исключают возможность воспользоваться кратчайшим путем или, наоборот, делают его экстремально коротким.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное