Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Как мы уже подробно разобрали в главе «Дверь», эстетика Prey (2017) основывается не только на ретрофутуристическом направлении в искусстве, но и на переосмыслении «земной» роскоши через призму космических достижений, драйвером которых является мегакорпорация. Общественные зоны «Талоса-1» ориентируются в том числе на классическую архитектуру, в первую очередь ар-деко. Стремясь подчеркнуть собственную респектабельность и создать ощущение традиционного жилища на космической станции, ТранСтар использует элементы классической архитектуры в общих жилых пространствах. Одним из таких элементов стала главная лестница в локации «Холл “Талоса-1”».

Лестница холла – один из самых специфических и эффектных архитектурных элементов станции, наравне с порталами и внутрилокационной навигацией, такой как указатели и плакаты. По большому счету, в ней как в структурном элементе локации нет серьезной необходимости, и тем более удивительным может показаться ее внешний вид. При кажущейся избыточности подобный элемент необходим не только этой локации, но и всей игре.

https://drive.google.com/file/d/1vif_PaTZ6ue9FL88GvieYNZds2BXdtGM/view?usp=drive_link

Главная лестница холла, имеющая криволинейную форму, выходящая на иллюминатор с видом на Луну и ведущая игрока мимо отдела психотроники к основному пространству локации, имеет основные признаки парадной:

• имеет уникальный дизайн и оформление;

• расположена в главном пространстве, презентующем станцию для прибывающих;

• ориентирована на главный акцент пространства, в котором расположена;

• задает направление пути, по которому посетитель станции (впоследствии – игрок) должен проследовать в первый раз, чтобы сориентироваться в пространстве после прибытия.

При этом каждый из этих аспектов был переосмыслен в игре.

Оформление лестницы уникально, но слишком нефункционально даже для такого подчеркнуто декоративного пространства: она расположена в углу локации, минимизируя необходимость в самой себе. В дальнейшем, оказавшись на этом ярусе, мы, скорее всего, даже не подумаем использовать ее, предпочтя просто перепрыгнуть через ограждение, сократив путь. Она ориентирована на основную эстетическую доминанту пространства, которой очевидным образом является не богатый декор холла, а фантастический вид на Луну, открывающийся нам, когда мы спускаемся по этой лестнице при первом нашем появлении в локации. Обычно парадная лестница приводит посетителя в главное пространство, не направляя дальше, но в Prey она указывает игроку на заблокированный лифт и музей ТранСтар, через который быстрее всего пройти к другой, уже совершенно скучной и функциональной лестнице, ведущей в кабинет Морган Ю, протагонистки игры.

Холл – это единственное место, в котором игрок способен отдышаться после бегства из залов симуляции и осмотреться на старте игры, получив необходимую для понимания сюжета информацию. Это зона относительной безопасности, которую можно исследовать в течение долгого времени, при желании оценивая каждый архитектурный элемент, и потому это место классической, традиционной земной роскоши, которая может позволить себе использовать такие старомодные архитектурные элементы, как парадные лестницы и порталы.

Огромные парадные холлы не только имитируют узнаваемое и безопасное пространство Земли, как бы забирая его у станции взаймы. Это пространство воспроизводит рутинные сценарии досуга холла очень дорогого отеля: человек может прогуляться по красивым интерьерам, полюбоваться видом на родную планету, затем выпить в роскошном баре – «как на Земле». Здесь человеку – и игроку – пока не нужны нейромоды, и он может спокойно осмотреться и ослабить контроль. В то же время большая часть остальной архитектуры станции – это очень угловатые платформенные секции, где надо постоянно пользоваться реактивным ранцем, демонстрировать хорошую реакцию, метко делать платформы ГИПС-пушкой и в какой-то момент – терять свои человеческие качества, приобретая взамен способности тифонов, чтобы иметь возможность легко передвигаться в пространствах без гравитации, в которых обычные лестницы не так и нужны. По большому счету, по мере удаления от холла «Талоса-1» потребность в традиционных пространственных решениях отпадает.

Сразу после того, как игрок покидает холл, игра начинает последовательно деконструировать пространство станции, которое в последние годы обживала ТранСтар, пряча за изысканной отделкой общих представительских и жилых зон сеть лабораторий, в которых годами пытали и убивали людей и тифонов. Каждый шаг, приближающий игрока к центру станции, в котором расположен первый зараженный спутник, уничтожает не только архитектуру игры, но и саму возможность рассмотреть пространство, которое постепенно зарастает Кораллом[100].

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное