Но, помимо уникального рисунка дверных полотен на каждой значимой локации – от нелегальной тюрьмы «Чистилище» до большого коммерческого порта «Нос Астра», – большой интерес представляет скорость открывания дверей. Открытие двери создает подчеркнутую паузу в движении игрока. Таким образом, в отсутствие тамбуров и лифтов двери берут на себя всю нагрузку по обеспечению пауз и пространств для осмысления. Хорошо визуализированная механика открытия помогает больше проникнуться атмосферой, проанализировать внешний вид двери и соотнести его с дизайном локаций. При том что этот визуальный анализ пространства и его элементов происходит за доли секунды, его результаты помогают создать ощущение путешествия по глубинам космоса.
При этом темпоритмика дверей в разных местах различается – пусть и на доли секунд, оно сильно влияет на разные аспекты игры, от обычного движения во время исследования локации до стрельбы. Такие двери приучают игрока оценивать время открывания, которое влияет на скорость подготовки к стрельбе и активацию умений. Для некоторых классов – например, для разведчика, который использует тяжелые медленные винтовки, – эти доли секунды тоже могут быть важными, особенно на высоких уровнях сложности.
Изображение будущего, особенно далекого, – очень сложная задача. То, как сейчас в художественных произведениях выглядит космос, – это отчасти дань существующим сейчас технологическим ограничениям, отчасти – поп-культурным штампам, которые уже начинают воспроизводиться космическими корпорациями (и государственными, и частными). При решении задачи необходимо постоянно искать баланс между поп-культурными клише, на которых строится жанр космической фантастики, и попытками создать новый, узнаваемый и уникальный видеоряд.
В том, что сюжет Mass Effect 2 происходит в мире далекого будущего, нас убеждают не виды на неизвестные звезды (к которым благодаря научной фантастике мы уже привыкли), не огромные ретрансляторы и мутировавшие в насекомых инопланетяне, а небольшие конструктивные и архитектурные детали пространства, которые показывают развитость технологий и зависящих от них пространств. Мир, в котором даже в самых отсталых колониях не осталось привычной нам инженерии и архитектурных систем, убеждает в своей футуристичности больше, чем красивый вид на космос со смотровых палуб «Нормандии-2».
Как показала Mass Effect 2, одним из самых выигрышных подходов изображения мира будущего является переосмысление привычного обихода и повседневных технологий из реальной жизни. Показав всего одну (на всю игру) дверь привычного нам вида – однопольную раздвижную дверь без замка, которая отделяет каюту Шепард от душа, – ME2 изобразила мир, полностью поглощенный исследованием галактики, заново изобретя почти два десятка уникальных механик открывания дверей.
Выводы
Двери – это архитектурный элемент, с которым мы чаще всего взаимодействуем в играх, если они вообще являются их частью. Мы проходим сквозь двери, открываем при помощи рычагов, ищем ключи, повышаем навык взлома, покупаем отмычки, решаем головоломки, выламываем или просто ждем, когда они распахнутся при нашем приближении. Двери могут быть совершенно незаметными, нужными только для формального разделения пространства уровня, как в Control, или для подгрузки следующей локации, как в Prey, могут формировать архитектурное пространство, как в Mass Effect 2, или становиться временным стопором, который заставит игрока думать как о дальнейшем шаге, так и о пройденном пути, как в Disco Elysium. Будучи сверхфункциональным элементом, к которому игрок постоянно обращается, двери могут не только выполнять свои непосредственные функции разделения пространства, но и брать на себя серьезную нарративную и эстетическую нагрузку.
• Дверь – это не только конструктивный элемент, при помощи которого мы попадаем в помещения. Это предмет, который может вызвать бурю эмоций и множество мыслей одним своим видом или местом расположения. Возможно, есть необходимость обозначить эти ощущения?
• Дверь – это всегда заявление о статусе здания или его владельца. Она может быть дорогой, иметь историческую ценность, безнадежно устареть, не выполнять свои функции или демонстрировать социальное расслоение. Какую именно информацию о локации может сообщить дверь, а какую – скрыть?
• То, что в локации все двери типовые, тоже является характеристикой пространства, которую можно обернуть и себе на пользу, и во вред.
• В каком временном промежутке происходит игра? Достаточно ли развиты магия или технологии для того, чтобы задуматься о сложной механике открывания?
• Несут ли двери в вашем проекте какую-то смысловую функцию или просто закрывают проемы и подгружают следующие локации? Может ли визуальное решение двери углубить сеттинг или подчеркнуть его детали?
• Есть ли возможность использовать пространство вокруг двери? Наличники – это тоже способ донести информацию или увеличить деталировку пространства, который может быть сколь угодно технологичным.