поглубже разобраться в особенностях использования инструмента Biped. В этом упражнении вы
сконструируете базовую фигуру Biped, отрегулируете ее структуру и воспользуетесь набором
инструментов для ее анимации по опорным следам.
В момент создания фигуры Biped она автоматически снабжается иерархичес кой системой связей
составляющих ее элементов. В качестве родительского объекта используется объект Center of Mass (Центр масс), расположенный в районе таза. После создания фигуры Biped автоматически
выделяется именно центр масс, а не весь скелет.
Фигура создается со связями (Links) и узлами (Nodes). Важно запомнить, что связи ведут себя
подобно костям, а узлы эквивалентны подвижным суставам. Обратите внимание, что базовая
фигура Biped имеет форму тела человека. Это связано с тем, что Biped приспособлен для работы
с двуногими фигурами. (По поводу работы с четвероногими фигурами смотрите главы 11 и 12.) Однако это не означает, что с помощью Biped можно создавать только модели людей. Как вы
заметили из предыдущего упражнения, скелет любого существа или предмета, движения которых
напоминают движения двуногой фигуры, может быть создан с помощью инструмента Biped.
Скелет Biped играет роль арматуры вашей модели — примерно такой же, какая используется в
глиняных скульптурах, обсуждавшихся в главе 4. Как арматура, так и фигура Biped придают
моделям форму и обеспечивают естественность движений. Помните, однако, что сама фигура
Biped не может быть более изменена после связывания скелета с сетчатой оболочкой. Для
соединения сетчатой оболочки со скелетом Biped и создания окончательной модели используется
модификатор
визуализировать анимацию Biped.
Тетраэдр, расположенный в области таза фигуры Biped, представляет собой центр масс, или
центр тяжести фигуры. Если вы не изменили корневое имя в процессе создания Biped, то в
списке именованных выделенных наборов центр масс будет называться Bip01 для первого в
сцене объекта Biped, Bip02 — для второго и так далее (смотри совет около третьего пункта в
разделе «Создаем скелет Biped»).
Можно изменить положение центра масс фигуры Biped и тем самым изменить расположение
центра тяжести всей трехмерной модели персонажа. Если опустить центр тяжести, положение и
поза тела изменятся так, что будет создаваться впечатление утяжеления нижней части фигуры.
Если вы поднимете центр тяжести, то будет казаться, что тело стало легче. Центр тяжести
должен быть сдвинут назад в области таза для тех тел, которые наклоняются вперед, с целью
компенсации переноса веса. Для фигур, которые должны двигаться с наклоном назад, центр
тяжести, напротив, нужно сдвинуть в области таза вперед. Однако будьте осторожны, не
www.books-shop.com
перемещайте центр тяжести слишком далеко вперед, иначе движения получатся
неестественными.
Когда на экране отображается фигура Biped, на поверхности земли между ее ногами можно
заметить точку. Это — проекция центра масс объекта. Когда фигура Biped движется, проекция
центра масс движется вместе с ней. Эта проекция используется для согласова ния движений
фигуры Biped с другими объектами сцены (см. рис. 7.11).
Фактор равновесия (Balance Factor) труден для понимания без рассмотре ния примера.
1. Загрузите файл сцены
В этой сцене два Biped-объекта, один — синего цвета, а другой — зеленого. Они
расположены боком к зрителю и стоят на согнутых ногах, как бы изготовившись перед
прыжком. Голубая фигура имеет фактор равновесия 0.0, а зеленая — максимальный
фактор равновесия, равный 2.0. По всем остальным параметрам (исключая Y-
координату) эти фигуры идентичны (см. рис. 7.12).
2. Воспроизведите анимацию сцены при помощью кнопок панели управления просмотром,
выключив режим Real Time (Реальное время).
Наблюдая за прыжком обеих фигур, зафиксируйте в памяти относительные положения каждой из
них в процессе движения. Вы заметите, что в целом движения голубой фигуры являются гораздо
более плавными и она принимает более естественные положения, чем зеленая. Помните о роли
фактора равновесия при работе с Biped.
В этом упражнении мы смоделируем базовую фигуру Biped и немного поэкспериментируем с ее
параметрами.
заданную структуру скелета. Например, вы можете создать танцующий автомобиль, а затем
использовать опорные следы танца для анимации утки, динозавра или человека. Biped сам
настроится на каждый объект.