www.books-shop.com
можно будет управлять отмеченными вершинами.
8. Перейдите в окно вида спереди. Воспользовавшись инструментом Select and Move
( Выделить и переместить), подвиньте вершины вверх по оси Y на 0.27 единиц. В
результате этого щеки приподнимутся.
Руководствуясь приведенным в Главе 5 описанием лицевых мышц можно снабдить все лицо
управляющими элементами. Это позволит реализовать подвижность любой части лица. Загрузите
файл Tut10_5a.max, чтобы посмотреть на движения лица, снабженного управляющими
элементами.
В следующей главе мы познакомимся с программой Bonus Pro, разработанной компанией
Digimation. Это еще одна процедура, встраиваемая в систему 3D Studio MAX. С помощью Bonus Pro значительно упрощается процесс анимации четвероногих существ.
www.books-shop.com
В предыдущих главах мы работали только с двуногими персонажами, то есть с такими, которые
ходят на двух ногах. Но что делать, если нужно создать анимацию четвероногой модели? Именно
для этого компанией Digimation была написана программа Bones Pro MAX. Она существенно
ускоряет и облегчает процесс анимации четвероногих существ. На сопровождающем книгу
компакт-диске находится упрощенная версия программы Bones Pro MAX, предоставленная
компанией Digimation специально для этой книги.
Bones Pro MAX
Bones Pro MAX — это еще одна встраиваемая в комплекс 3D Studio MAX процедура, относящаяся
к категории средств объемной деформации объектов. В общих чертах она похожа на Character Studio и для деформирования оболочки модели персонажа использует ту же самую идею
скелетного каркаса со связями по методу обратной кинематики. Однако в отличие от модуля
Biped в программе Bones Pro MAX нет функции автоматического создания скелета. Он должен
быть сконструирован с помощью инструмента Bones( Кости), относящегося к категории Systems (Системы) командной панели Create (Создать) 3D Studio MAX. Инструмент Bones( Кости), первоначально включенный в MAX в качестве демонстрационной процедуры для иллюстрации
метода обратной кинематики, позволяет создавать иерархические системы связей, которым могут
быть поставлены в соответствие кости конечностей или рычаги механического манипулятора.
После создания системы связей с помощью инструмента Bones( Кости) эти связи
трансформируются процедурой Bones Pro MAX в скелет, состоящий из блоков прямоугольного
сечения. И уже после этого можно с помощью программы Bones Pro MAX манипулировать
полученной структурой.
Модуль Bones Pro MAX достаточно прост в обращении и может использоваться для анимации
оболочек любых персонажей, не требующих воспроизведения динамических эффектов движения
и действия силы тяжести, присущих двуногим фигурам. С помощью инструмента Influence Editor (Редактор влияния) можно изменять структуру оболочки и настраивать параметры связей любой
конкретной кости с вершинами оболочки. Кроме того, в состав модуля Bones Pro MAX входит
модификатор Blend (Смешивание), который облегчает процедуру сглаживания переходов между
отдельными сетками, входящими в состав оболочки. Этот инструмент очень удобен для
исправления незначительных искажений, которые всегда образуются на границе стыковки двух
сеток.