выберите элемент Bip01 R Arm1 Bulge 0 из раскрывающегося списка выпуклостей.
7. Щелкните кнопку Insert Bulge Angle( Вставить выпуклость) на панели инструментов
редактора сечений. В раскрывающемся списке имен выпуклостей вместо
Bip01 R Arm1 Bulge 0 появится Bip01 R Arm1 Bulge 1.
Теперь для руки персонажа, поднимае мой вверх и сгибающейся в локте, задана новая
выпуклость. Однако, как можно заметить, никаких реальных изменений формы руки не
произошло.
1. Щелкните линию сечения в правой части окна редактора сечений.
Линия станет красной, указывая на то, что сечение выделено.
2. Щелкните кнопку Cross Section( Сечение), расположенную в нижней части окна
редактора сечений, справа от окна продольного сечения. Откроется окно диалога Cross
Section.
3. Измените количество сегментов на 4. Теперь звено Bip01 R Arm1 имеет четыре сечения.
4. Выделите среднее сечение и щелкните кнопку Select and Scale Control Points
( Выделить и масштабировать управляющие точки).
5. Перейдите в окно поперечного сечения и выделите управляющую точку, расположенную
«на 6 часах».
6. Перетащите эту управляющую точку вниз к внешней окружности. Теперь на руке модели
ребенка появится выступающий бицепс.
7. Воспроизведите сцену. Рука ребенка движется вверх, а выступаю щий бицепс появляется
и исчезает при перемещении руки.
8. Сравните получившуюся картину с файлом Tut10_2b.
С помощью редактора сечений можно видоизменять не только конечности персонажей. В этом
разделе мы воспользуемся редактором сечений для коррекции формы головы тролля.
www.books-shop.com
1. Загрузите файл Tut10_3.MAX. На экране появится сцена с троллем, в которой уже
присутствуют необходимые опорные следы.
2. Перейдите на командную панель Modify и щелкните в свитке Physique кнопку Cross
Section Editor( Редактор сечений).
3. Выделите элемент Bip01 Head Bulge 0.
4. Выделите правое звено системы связей в окне продольного сечения и добавьте к нему
десять новых сечений.
5. Последовательно выделяйте сечения и настраивайте их размер с помощью кнопок Select and Scale Control Points( Выделить и масштабировать управляющие точки) и
Draw Control Points( Нарисовать контрольные точки). Немного поэкспериментируйте
с изображением персонажа, например попробуйте сделать губы потоньше, а лоб пошире.
6. Если вам захочется изменить ту часть лица тролля, на которой еще нет сечений, добавьте
их в нужное место объекта с помощью расположенной на панели инструментов редактора
сечений кнопки CS Slice( Рассечь).
Теперь давайте попробуем воспользо ваться стандартными инструментами MAX для создания
комически-преувеличенных глаз.
Если взяться за дело с умом, то и с помощью обычных инструментальных средств комплекса MAX
можно смоделировать довольно выразительную внешность гротескного персонажа. Может даже
получиться так, что вы, работая с этими инструментами, придадите персонажу карикатурный
облик, не собираясь этого делать! В этом упражнении мы планируем заняться гротескным
обликом специально.
1. Загрузите файл Tut10_4.MAX. На экране появится голова стилизованной модели собаки.
2. Выделите оба ее глазных яблока. Они станут белыми, как и любые выделенные объекты.
3. Перейдите на командную панель Modify. Щелкните кнопку Edit Mesh( Правка ячейки) и
снова растяните выделяющую рамку вокруг глазных яблок. Теперь онистанут красными,
что говорит о возможности редактирования ячеек сетки.
4. Выберите в свитке Modifiers (Модификаторы) инструмент Stretch( Растяжение)1. В
свитке Parameters (Параметры) появятся параметры модификатора растяжения (см.
рис. 10.17).
5. Щелкните переключатель Z в разделе Stretch Axis (Ось растяжения) свитка параметров.
Попробуйте увеличивать и уменьшать значение параметра Stretch (Растяжение),
оценивая получаемый результат. Теперь попробуйте сделать то же самое, включив оси Y
и X. Глаза мультипликационной собаки будут растягиваться в разных направлениях.
6. Включите ось растяжения Z и установите величину Stretch равной 2.0. Глаза вытянутся, но окажутся при этом слишком узкими.