Читаем Анимация персонажей в 3D Studio MAX полностью

1 Модификатор растяжения не входит в комплект стандартных модификаторов MAX —

Примеч. ред.

www.books-shop.com

Рис. 10.18Пример действия модификатора растяжения на глаза мультипликаци онного

персонажа

7. Сделайте величину Amplify (Усиление) равной _25. Это вернет глазам нормальную

ширину (см. рис. 10.18). Поэкспериментируйте с величинами параметров Stretch и

Amplify, включая растяжение по двум другим осям.

Модификатор заострения

С помощью модификатора Taper (Заострение) легко добиться гротескного преувеличения тех или

иных частей тела персонажа. Чтобы добиться нужного эффекта в конкретной ситуации,

комбинируйте заострение по разным осям.

1. Повторно загрузите файл Tut10_4.MAX и выделите оба глазных яблока.

2. Включите на командной панели Modify режим Edit Mesh( Правка ячейки) и еще раз

выделите глазные яблоки.

3. Щелкните кнопку Taper( Заострение) в свитке Modifiers

Рис. 10.19Параметры заострения в свитке Parameters.

Рис. 10.20

С помощью модификатора заострения можно изменить форму глаз

(Модификаторы). Параметры модификатора заострения появятся в свитке Parameters (см.

рис. 10.19).

4. Увеличьте значение параметра Amount (Величина) до 1.0. Остальные величины оставьте

равными принятым по умолчанию значени ям. Глаза сузятся книзу, как показано на

рис. 10.20.

5. Теперь увеличьте значение параметра Curve (Кривизна) до 1.0. Глаза выгнутся наружу в

верхней части глазных яблок. Попробуйте увеличивать и уменьшать величину параметра

Curve и понаблюдайте результат этих действий в окне проекции Left (Вид слева).

Теперь давайте произведем изменения некоторых других параметров и посмотрим, какие еще

эффекты можно реализовать.

1. Снова установите все величины в 0.

2. В разделе Taper Axis (Ось заострения) установите переключатель Primary( Первичная) в положение Y, а переключатель Effect( Действующая) оставьте установ ленным в

положение XZ. Установите параметр Amount (Величина) раздела Taper (Заострение)

равным 2.0. Глаза примут форму конусов, направленных вершинами к середине лица так,

что зрачки сдвинутся к внутренним краям глаз (см. рис. 10.21).

3. Включите флажок Symmetry( Симметрия). Теперь зрачки располагаются так, что взгляд

направлен прямо вперед.

www.books-shop.com

Итак, вы получили определенное представление о том, как настраивать параметры фигур

гротескных персонажей с помощью некоторых инструментальных средств MAX. Попробуйте

воспользоваться другими инструментами и посмотрите, какие эффекты можно получить с их

помощью.

Рис. 10.21Глаза приняли форму конусов, направленных вершинами к центру лица

Рис. 10.22Вершины сетчатой модели лица можно перемещать с помощью управляющих

объектов

Управление выражением лица

В этом разделе мы будем учиться имитировать различные выражения лица при помощи

управляющих объектов с использованием стандартных инструментов 3D Studio MAX.

Описываемые методы весьма часто используются как при работе с персонажами мультфиль мов, так и в процессе управления выражением лиц моделей реальных существ.

1. Загрузите файл Tut10_5.MAX. На экране появится трехмерная модель лица женщины (см.

рис. 10.22).

2. Перейдите на командную панель Create (Создать), выберите категорию Standard

Primitives (Стандартные примитивы) и укажите объект Box (Параллелепипед) в свитке

Object Type (Тип объекта).

3. В окне проекции Front (Вид спереди) справа от сетчатой оболочки лица создайте

вертикально расположенный прямоугольный параллелепипед длиной 4.0, шириной 0.3 и

высотой 0.2 единицы.

4. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выделите лицо.

5. В свитке Modifiers включите режим Edit Mesh. Заметьте, что в списке Selection Level (Уровень выделения) включен режим выделения подчиненных объектов (кнопка Sub-Object) и выбран уровень выделения Vertex (Вершина). С каждой стороны лица будет

выделено по восемь вершин. С их помощью мы будем приподнимать щеки. Если вершины

не будут выделены, то, нажав и удерживая клавишу Ctrl, щелкните на конкретных

вершинах, чтобы указать ту область лица, которую нужно сделать подвижной.

6. Выберите пункт More (Дополнительно) в свитке модификаторов и щелкните строчку Link

XForm (Связанное преобразование). Затем щелкните кнопку OK.

7. Щелкните в свитке Parameters (Параметры) кнопку Pick Object( Указать объект).

Курсор примет вид перекрестья. Выделите параллелепипед. Теперь с его помощью

Совет

Будьте внимательны при перемещении управляющих объектов. Их движение ничем не

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление небольшой фирмой 8.2 с нуля. 100 уроков для начинающих
1С: Управление небольшой фирмой 8.2 с нуля. 100 уроков для начинающих

Книга предоставляет полное описание приемов и методов работы с программой "1С:Управление небольшой фирмой 8.2". Показано, как автоматизировать управленческий учет всех основных операций, а также автоматизировать процессы организационного характера (маркетинг, построение кадровой политики и др.). Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать. Материал подан в виде тематических уроков, в которых рассмотрены все основные аспекты деятельности современного предприятия. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов. Все приведенные в книге примеры и рекомендации основаны на реальных фактах и имеют практическое подтверждение.

Алексей Анатольевич Гладкий

Экономика / Программное обеспечение / Прочая компьютерная литература / Прочая справочная литература / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
Строить. Неортодоксальное руководство по созданию вещей, которые стоит делать
Строить. Неортодоксальное руководство по созданию вещей, которые стоит делать

Тони Фаделл возглавлял команды, создавшие iPod, iPhone и Nest Learning Thermostat, и за 30 с лишним лет работы в Кремниевой долине узнал о лидерстве, дизайне, стартапах, Apple, Google, принятии решений, наставничестве, сокрушительных неудачах и невероятных успехах столько, что хватило бы на целую энциклопедию. Тони использует примеры, которые мгновенно захватывают внимание, например, процесс создания самых первых iPod и iPhone. Каждая глава призвана помочь читателю решить проблему, с которой он сталкивается в данный момент - как получить финансирование для своего стартапа, уйти с работы или нет, или просто как вести себя с придурком в соседнем кабинете. Тони прокладывал свой путь к успеху рядом с такими наставниками, как Стив Джобс и Билл Кэмпбелл, иконами Кремниевой долины, которые снова и снова добивались успеха. Но Тони не следует кредо Кремниевой долины, согласно которому для создания чего-то великого необходимо изобретать все с нуля. Его советы нестандартны, потому что они старой закалки. Тони понял, что человеческая природа не меняется. Не нужно изобретать способы руководства и управления - нужно изобретать то, что ты делаешь. Тони Фаделл – американский топ-менеджер. Он создал iPod и iPhone, основал компанию Nest и создал самообучающийся термостат Nest. За свою карьеру Тони стал автором более 300 патентов. Сейчас он возглавляет инвестиционную и консультационную компанию Future Shape, где занимается наставничеством нового поколения стартапов, которые меняют мир.  

Tony Fadell , Тони Фаделл

Финансы / Прочая компьютерная литература / Банковское дело