Link scale(
Масштаб звена). Этот параметр изменяет радиус целого звена иерархической
системы связей независимо от настроек сечения оболочки. Допустимый диапазон значений
параметра — от 0 до 10, по умолчанию устанавливается значение 1.0. Регулировка этого
параметра сильно влияет на внешний вид оболочки персонажа, изменяя его от образа цветущего
здоровяка до субтильного создания, от которого остались «кожа да кости».
Amplitude(
Амплитуда). В противоположность параметру
Link scaleпараметр
Amplitude
воздействует только на элемент системы связей, содержащий сечение. Амплитуда
преувеличивает форму сечения. Иными словами , если на теле персонажа есть выступающие
мускулы, с помощью этого параметра их можно сделать еще более выступающими. Установка
величины параметра в 0.0 приводит к отсутствию какого-либо эффекта.
Bias(
Смещение). Этот параметр позволяет распределять действие эффекта радиального
масштабирования между выделенным звеном системы связей и звеньями-потомками. По
умолчанию установлено значение 0,5, что указывает на одинаковое масштабирование
выделенного звена и его объектов-потомков. Можно сместить влияние эффекта масштабиро
вания в сторону выделенного объекта, установив значение 0.0, или в сторону объектов-
потомков, установив 1.0.
www.books-shop.com
1. Заново загрузите файл Tut10_2.MAX.
2. Перейдите на командную панель Display (Дисплей) и щелкните кнопку
Unhide All
(
Показать все) в свитке Hide by Selection (Скрыть по выделению). Скелет Biped снова
появится на экране.
3. Перейдите на командную панель Motion (Движение). Выделите объект Bip01 и щелкните
кнопку
Footstep Track(
Трек следов).
Рис. 10.15Параметры радиального масштабирования в свитке Physique Link Parameters(Параметры связей Physique)
4. Создайте два шага типа
Walk(
Ходить) и растяните диапазон их действия в окне
просмотра треков на 240 кадров.
5. Щелкните кнопку
Create Keys for Inactive Footsteps(
Создать ключи для
неактивных следов).
Теперь у нас есть фигура Biped и опорные следы, которые заставляют ее стоять на месте.
Попробуем применить анимацию к выпуклости на руке персонажа.
1. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выделите сетчатую оболочку.
2. Включите кнопку
Animate(
Анимация) и перейдите в кадр 120.
3. Выделите правую руку (объект Bip01 R Arm1) и поверните ее вокруг оси Z на _65
градусов.
4. Нажмите клавишу Page Down и выделите нижнюю часть руки. Поверните ее вокруг оси Z
на _85 градусов.
5. Нажмите клавишу Page Up, чтобы снова выделить верхнюю часть
Совет
Если к оболочке применен модификатор Physique, для нее нельзя установить ключи
анимации в отсутствие опорных следов, даже если вы собираетесь выполнить анимацию
только отдельной руки оболочки или имеющихся на ней выпуклостей.
а
www.books-shop.com
б
Рис. 10.16При величине параметра Link Scale, равной 1.7, рука ребенка выглядит более
мускулистой, чем обычно (а). При значении параметра, равном 0.66, рука ребенка
выглядит утонченной в месте прикрепления к телу (б)
руки. Поверните ее по оси Y на 90 градусов.
6. Щелкните кнопку
Cross Section Editor(
Редактор сечений) в свитке Physique и