рук имеют тенденцию к образованию острых выступов из потерянных вершин, особенно если
элементы фигуры Biped не везде выдвигаются должным образом за пределы оболочки, а на
голове имеются выступающие детали типа ушей или рогов. Вершины головы, лица и таких
неподвижных элементов, как браслеты или очки, нужно перенастроить в зеленый цвет.
Когда файл движений подключается к оболочке, обработанной модификатором Physique,
программа не отслеживает возможные столкновения элементов оболочки и не предохраняет во
время движения персонажа различные части его тела от взаимного проникновения. Это означает, что файл движений, разработанный изначально для оболочки худощавого телосложения или для
простейшего скелета Biped, нельзя использовать применительно к персонажу с толстым телом
или телом, имеющим другие пропорции, например — телом тролля. В подобных случаях в файлы
движений должны быть внесены соответствующие изменения.
www.books-shop.com
В следующей главе мы создадим несколько сцен со сказочными персонажами и эффектами
преувеличения. Вы научитесь моделировать трусливых или важных персонажей и узнаете, как
сделать тело модели мускулистым.
www.books-shop.com
Если вы когда-нибудь просматривали мультфильмы Диснея кадр за кадром, то должны знать, что
художники-мультипликаторы иногда используют «обман зрения» для получения желаемых
эффектов. Впервые это открылось мне при просмотре фильма
(
совместить в фильме нарисованного кролика и реальных актеров-людей. Удивительно, но в
некоторых кадрах присутствовала только часть фигуры Роджера, а не весь кролик целиком! В
отдельных кадрах специальные эффекты реализовывались за счет того, что рисовался только
контур кролика с белым заполнением. В других кадрах кролика не было вообще, присутствовал
только задний план. При просмотре данных сцен в фильме все эти маленькие хитрости не
замечаются, поскольку при скорости от 20 до 30 кадров в секунду глаза воспринимают лишь
иллюзию движения, а не отдельные кадры один за другим.
Подобный «обман зрения» легко реализуется в двумерных мультфильмах, потому что там каждый
кадр рисуется вручную и художник-мультипликатор имеет полный контроль над изображением.
При анимации трехмерных объектов процесс идет несколько по-другому. Имеется модель
трехмерного объекта, которым вы манипулируете в кадрах сцены, и в фильме вы можете
получать только те же самые эффекты, которые видны в окне просмотра сцены. Таким образом, хотя некоторые аспекты трехмерной анимации (например, возможность лишь однажды
сконструировать модель, а затем использовать ее на протяжении всего фильма) могут оказаться
более удобными, чем при изготовлении двумерных мультфиль мов, в новой технологии потеряна
возможность полного контроля за движениями персонажей, которая имеется при работе с
рисованными объектами. Это одна из причин, почему художники-аниматоры все еще используют
двумерную мультипликацию вместе с трехмерным моделированием и анимацией. Фильм
на анимации трехмерных моделей, но, безусловно, вы не увидите там многого из того, что
впечатляет в рисованных мультиках.
В этой главе мы постараемся сделать наши трехмерные модели более похожими на персонажей
мультфильмов как по внешнему виду, так и по характеру движений.
Преувеличение — это ключевой момент мультипликации. У персонажей мультфиль мов
преувеличено буквально все — от движений до пропорций сложения тела. Для начала