рассмотрим пример преувеличения при реализации крадущегося движения.
В пятой главе были объяснены основные различия между медленным и быстрым крадущимися
движениями. Давайте посмотрим, как научить фигуру Biped медленно подкрадываться.
Все фигуры Biped изначально создают ся совершенно одинаковыми, а все, что придает им
уникальность, делается позже. В данном случае, чтобы смоделировать медленно крадущуюся
фигуру, мы выполним некоторые необычные настройки автоматически созданного набора
опорных следов.
1. В окне проекции Front (Вид спереди) создайте скелет Biped высотой 70 единиц.
2. Перейдите на командную панель Motion (Движение) и, развернув окно проекции Left (Вид
слева) во весь экран, щелкните кнопку Footstep Track( Трек следов).
www.books-shop.com
3. Включите кнопку Walk( Ходить) и щелкните кнопку Create Multiple Footsteps( Создать цепочку следов).
4. В окне диалога Create Multiple Footsteps установите число шагов равным 7. Затем
щелкните флажок Auto Timing( Автоматический выбор интервалов), чтобы
выключить этот режим, и установите переключатель Start Right( Начать с правой
ноги).
5. Установите в свитке Footstep Creation параметр Walk Footstep (Кадров на шаг) равным 30
кад рам, а Double Support (Опора на две ноги) — равным 5 кадрам. Эти величины
обеспечат медленный широкий шаг с более продолжительным, чем обычно, интервалом
перекрытия фаз одновремен ной опоры на обе ноги.
6. Щелкните кнопку OK.
В окне Create Multiple Footsteps имеется поле Total Distance (Общее расстояние), в
котором указывается расстояние, покрываемое заданным набором шагов выделенной
фигуры Biped.
Общее расстояние определяется количеством шагов, длиной шага, а также тем, активен
или не активен режим Interpolate( Интерполяция). Если интерполяция включена, можно настроить начальную и конечную скорость, придав этим фигуре Biped ускорение
или замедление в процессе анимации.
7. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps( Создать ключи для
неактивных следов). В результате шаги будут активизированы.
8. Перейдите в окно диалога Time Configuration (Настройка временных интервалов) и
выключите режим Real Time Playback( Воспроизведение в реальном времени).
Теперь изогнем позвоночник так, чтобы фигура Biped двигалась крадучись.
1. Выключите кнопку Footstep Track( Трек следов).
2. Включите кнопку Center of Mass( Центр масс).
3. Щелкните на панели инструментов кнопку ограничения преобразова ния по оси Z.
4. Щелкните правой кнопкой мыши инструмент Select and Move( Выделить и
переместить) на панели инструментов. Откроется окно диалога Move Transform Type-In (Ввод данных преобразования перемещения), показанное на рис. 10.1.
5. Установите величину перемещения по оси Z в абсолютных глобальных координатах
(Absolute: World) равной 30 единицам. Нажмите клавишу Enter.
Теперь центр тяжести фигуры Biped сдвинут вниз, и это заставляет ее немного согнуть
колени, как показано на рис. 10.2. В итоге фигура Biped будет передвигаться «на
полусогнутых», что соответствует крадущемуся движению.
Заметьте, однако, что при попытке анимации ноги будут полусогнутыми только в первом
кадре. Чтобы фигура Biped стояла в полуприседе на всем протяжении сцены, нужно
поработать с окном просмотра треков, распространив смещение центра тяжести вниз на
все ключевые кадры.
6. Нажмите кнопку Track view( Просмотр треков) панели инструментов, чтобы открыть
окно просмотра треков. Щелкните кнопку Filters( Фильтры) и установите флажок
Animated Track( Анимационные треки) в разделе Show Only (Показывать только) окна
диалога Filters (Фильтры), представленно го на рис. 10.3.
7. Разверните трек вертикального преобразования объекта Object /Bip01 (Transform
Vertical).
www.books-shop.com