Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Чтобы получить значение вне диапазона [0..1], результат функции Math.Random можно умножить на какое-нибудь число. Например, умножение результата на 500 даст значение в диапазоне от 0,0 до 500,0. Функция int округляет результат в меньшую сторону. Использование этой функции в нашем случае позволит получить целое значение в диапазоне от 0 до 499. Приведем пример:

n = int(Math.random*500);

Следуюшая короткая функция перемешает клип в случайное место экрана, имеюшего размер 550x400.

onClipEvent(load) {

this._x = Math.random*550;

this._y = Math.random*400;

}

Использование вышеприведенной функции демонстрируется в ролике Randomlocation.fla, который размешен на Web-сайте поддержки книги. Запустите файл несколько раз, чтобы убедиться, что ролик каждый раз перемешается в другое место экрана.

Следуюшим шагом является создание случайных чисел и их использование для периодичности внесения хаотичности в ролик.

Нижеприведенный сценарий перемешает клип в случайном направлении. Переменные dx и dy принимают значения в интервале от -5 до 5 и задают величину изменения координат клипа _x и _y соответственно (фактически dx и dy определяют скорость перемешения клипа). Переменные dx и dy изменяют свои значения в случайные моменты времени.

onClipEvent(load) {

dx = Math.random*10-5;

dy = Math.random*10-5;

}

onClipEvent(enterFrame) {

this._x += dx;

this._y += dy;

if (Math.random > .9) {

dx = Math.random*10-5;

dy = Math.random*10-5;

}

}

Действие этого сценария демонстрируется в ролике Randommovement.fla. Эллипс перемешается по экрану случайным образом. Он даже может покинуть пределы рабочего поля, так как никаких ограничений в коде не задано.

Подготовка ролика

В качестве примера использования случайных чисел создадим один из популярных Flash-эффектов: сымитируем старую кинопленку. Обычно данный эффект достигается средствами анимации. Аниматор помешает небольшие точки и трешинки в различные кадры ролика, а также показывает линию, проходяшую вдоль ролика и представляюшую царапину на пленке.

Все эти эффекты легко создать в ActionScript. К примеру, царапину можно создать, поместив вдоль одной стороны ролика белую вертикальную линию.

Для того чтобы применить знания о случайных числах, вам прежде всего необходимо какое-нибудь исходное изображение, на которое будут накладываться царапины и пятна.

На рис. 5.5 показан фрагмент исходного ролика. В этом ролике пропеллер самолета врашается, а лиса моргает. Возможно, ваш ролик будет содержать больше анимации.

Рисунок 5.5 . Простой анимационный ролик, использующий случайные пятна и царапины для создания эффекта старого кино

Помимо фонового изображения вам понадобятся клипы пятен и царапин для размешения поверх ролика. В примере Oldfilm.fla царапина представляет собой простую вертикальную линию внутри клипа. Пятно – это небольшой овал внутри другого клипа.

Создание кода

Сначала напишем код для царапины. Поместите копию клипа царапины на рабочее поле и назначьте ему следующий сценарий:

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT