Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

При запуске клипа вероятность появления случайного пятна на рабочем поле составляет один шанс из десяти. Если этого не происходит, в следующий раз будет два шанса из десяти. Так шанс возрастает до появления пятна.

К сведению

И пятна и линию лучше поместить справа, за пределами рабочего поля, чтобы их не было видно при запуске ролика. Затем они будут периодически появляться в случайных местах.

Убедитесь в том, что сценарии находятся на своих местах. При воссоздании ролика не стоит полностью полагаться на текст данной книги. В вашем распоряжении имеются примеры на Web-сайте. Поскольку ролик состоит из различных элементов, таких как копии клипов, местоположение сценария и имена объектов, рекомендуем вам вначале подготовить ролик на основе примера с Web-сайта, и только после этого создавать его самостоятельно с самого начала.

После выполнения данного упражнения у вас должно получиться несколько клипов и сценариев ActionScript, которые вы можете помешать в любую Flash-анимацию, чтобы создать эффект старого кино.

Другие возможности

Вы можете поместить на экран дополнительные пятна, скопировав клип пятна и убедившись, что ему назначен аналогичный сценарий. На экране может быть столько пятен, сколько вы хотите.

На экране также может быть две и более царапины. Различные части вашей анимации могут содержать различное количество царапин и пятен в зависимости от того, лучшего или худшего качества пленку вы хотите сымитировать.

<p>Перемещение букв</p>

Исходный файл: Textfly.fla

Во многих Flash-роликах по экрану перемешается текст. Сушествует множество способов создания этого эффекта, некоторые из них проиллюстрированы примерами, которые имеются на Web-сайте поддержки книги.

Задача проекта

В данном разделе рассказано, как создать ролик, где текстовая фраза разделяется на отдельные буквы, каждая из которых помешается в случайное место экрана. Затем эти буквы перемешаются по экрану и, соединяясь, вновь образуют исходную фразу.

На рис. 5.7 изображены четыре кадра из ролика, имюшегося на Web-сайте. Буквы спускаются сверху и выстраиваются в нужном порядке в нижней части экрана.

Рисунок 5.7 . Четыре кадра анимации, созданной при помощи ActionScript

Посмотрите ролик Textfly.fla на Web-сайте. Обратите внимание, где располагаются сценарии и как организован ролик в целом.

Подход

Ролик создается следующим образом: текст делится на отдельные буквы, каждая из которых представляет собой отдельный клип. Затем из случайных мест на экране эти клипы перемешаются в позиции, соответствуюшие исходному тексту.

Подготовка ролика

Ролик включает графическое изображение, расположенное в центре экрана и совершенно не зависяшее от текстового эффекта.

Внутри ролика находится один клип, содержаший букву "А". Клип был создан из небольшого текстового окна. В панели Properties ему было назначено свойство Dynamic Text и присвоено имя переменной letterText (рис. 5.8).

Рисунок 5.8 . В панели Properties вы можете назначить текстовой области свойство Dynamic Text и присвоить ей имя переменной

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT