Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Затем текстовое поле преобразуется в клип при помоши команды Insert → Convert To Symbol. Копия эталона получает имя letter0 и помешается в то место, где находится первая буква фразы, в данном случае – в нижний левый угол.

Создание кода

В процессе выполнения программы из одного клипа создается несколько его экземпляров. В каждом новом цикле при помоши функции duplicateMovieClip создается новый экземпляр клипа для каждой из букв. После создания каждого экземпляра в него вводятся переменные endx и endy, задаюшие окончательную позицию букв в анимации. Значение переменной endy соответствует позиции _y клипа Letter0, значение переменной endx увеличивается слева направо.

Сценарий создает новые копии клипа для букв начиная с той, которая идет под номером 1. Первая буква (она имеет номер 0) использует уже сушествуюший клип Letter0.

text = «Introducing: Flashy the Fox!»;

for (i=0;i

if (i > 0) duplicateMovieClip("Letter0","letter"+i,i);

this["letter"+i].letterText = text.charAt(i);

this["letter"+i].endx = this["LetterO"]._x + i*19;

this["letter"+i].endy = this["LetterO"]._y;

}

...

Примечание

Функция char At выбирает из строки букву, расположенную в определенной позиции. Первый символ строки имеет номер 0. Для того чтобы выделить подстроку, используйте функцию substr.

...

Примечание

Команда for позволяет создать небольшой цикл. Код внутри цикла выполняется заданное количество раз. Первый параметр после команды for используется для задания переменной. Второй параметр необходим для проверки, которая осушествляется перед каждым циклом и определяет, надо ли его продолжать. Третьим и последним параметром является команда, выполняемая в каждом цикле. Например, строка for (i=0;ii начиная со значения 0 увеличивается на единицу в каждом цикле, и цикл будет продолжаться до тех пор, пока значение i меньше числа символов в тексте.

Число 19 в конце пятой строки обозначает, что расстояние между буквами составляет 19 пикселов. Это значение устанавливается в зависимости от используемого вами типа и размера шрифта.

...

Совет

При создании данного эффекта лучше использовать моноширинный шрифт, в котором все буквы имеют одинаковую ширину, например Monaco, Courier и Courier New. В противном случае такие буквы, как "w" и "l", могут значительно отличаться по ширине. Использование шрифтов с различной шириной букв в рассматриваемом коде может привести к "склеиванию" символов.

Другой частью ролика является программа ActionScript, назначенная клипу Letter0. При загрузке клип помешается в случайную позицию в верхней части экрана и в каждом кадре постепенно перемешается к своей окончательной позиции.

Каждый раз при копировании клипа Letter0 сценарий, назначенный ему, также копируется. Поэтому каждая копия клипа включает копию одного и того же кода.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT