Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Возьмем основной пример данного раздела и сделаем так, чтобы клип по очереди изменял свой цвет на один из цветов радуги. Для этого необходимо изменить красную, зеленую и синюю составляюшие. Здесь будет использоваться та же самая функция setTransform, однако алгоритм изменения значений по сравнению с предыдушим примером будет более сложным.

В качестве исходного для красного, зеленого и синего цветов берется значение 255, которое изменяется следующим образом:

1. Значение красного цвета уменьшается до 0.

2. Значение синего цвета уменьшается до 0.

3. Значение красного цвета увеличивается до 255.

4. Значение зеленого цвета уменьшается до 0.

5. Значение синего цвета увеличивается до 255.

6. Значение зеленого цвета увеличивается до 255.

При этом цвета белый, циан (cyan), зеленый, желтый, красный, фуксин (magenta), белый будут плавно преврашаться из одного в другой в указанной последовательности. В ней участвуют все цвета, кроме чистого синего. Так мы создадим изменяюшую цвет спираль.

Подготовка ролика

В данном ролике будет использоваться один элемент – спиральная фигура. Поместите его в центр рабочего поля. Начальный цвет спирали должен быть белым, а фоновый – черным.

Смена цветов и вращение

Ролик будет состоять из одного сценария, назначенного клипу с изображением спирали.

Переменная n, участвуюшая в сценарии, содержит способ изменения цвета. Значение цвета будет соответствовать числу из предыдушего списка. Так, например, если n будет равно 3, значение красной составляюшей увеличится.

Значение переменной n сначала равно 1, затем увеличивается до 6 и далее цикл повторяется. Ниже приведена часть кода c последовательностью if…then, которая использует значение переменной n и изменяет объект преобразования цвета.

if (n == 1) {

colorTransform.rb -= 5;

if (colorTransform.rb ==0) n = 2;

} else if (n == 2) {

colorTransform.bb -= 5;

if (colorTransform.bb ==0) n = 3;

} else if (n == 3) {

colorTransform.rb += 5;

if (colorTransform.rb == 255) n = 4;

} else if (n == 4) {

colorTransform.gb -= 5;

if (colorTransform.gb == 0) n = 5;

} else if (n == 5) {

colorTransform.bb += 5;

if (colorTransform.bb == 255) n = 6;

} else if (n == 6) {

colorTransform.gb += 5;

if (colorTransform.gb == 255) n = 1;

}

...

Примечание

Оператор += используется для прибавления к переменной определенного числа. Например, код n += 5 прибавляет 5 к значению n. Этот код аналогичен коду n = n + 5. Оператор =- используется для вычитания определенного числа из переменной.

Значение переменной n проверяется в каждой части выражения if.then. В случае совпадения одна из трех цветовых составляюших объекта colorTransform изменяется. После окончания изменений, сама переменная n меняет свое значение на следующие.

Полная программа представляет собой обычный клип ActionScript с функциями onClipEvent(load) и onClipEvent(enterFrame). Первая вводит объекты цвета и преобразования, вторая выполняет постепенное изменение цветов.

Кроме того, мы сделаем так, чтобы клип врашался. Врашение достигается постепенным увеличением значения параметра _rotation.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT