Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

onClipEvent(load) {

// Создаем объект цвета и цветовой трансформации.

spiralColor = new Color(this);

colorTransform = {rb:255, bb:255, gb:255};

// Вначале n равно единице.

n = 1;

}

onClipEvent(enterFrame) {

// Определяем, какую составляющую необходимо изменить.

if (n == 1) {

colorTransform.rb -= 5;

if (colorTransform.rb == 0) n = 2;

} else if (n == 2) {

colorTransform.bb -= 5;

if (colorTransform. bb == 0) n = 3;

} else if (n == 3) {

colorTransform.rb += 5;

if (colorTransform. rb == 255) n = 4;

} else if (n == 4) {

colorTransform.gb -= 5;

if (colorTransform. gb == 0) n = 5;

} else if (n == 5) {

colorTransform.bb += 5;

if (colorTransform.bb == 255) n = 6;

} else if (n == 6) {

colorTransform.gb += 5;

if (colorTransform. gb == 255) n = 1;

}

// Задаем новый цвет.

spiralColor.setTransform(colorTransform);

// Вращаем спираль.

this._rotation += 5;

}

...

Примечание

Объект this обозначает обращение клипа к самому себе. Так как сценарий назначен клипу, использование this будет обозначать, что команда, следующая после this, относится к самому клипу, а не к другому клипу или ролику.

...

Примечание

Параметр клипа _rotation используется для поворота клипа на определенное количество градусов. Он может иметь как положительные, так и отрицательные значения. Если вы укажете значение больше 360°, Flash автоматически преобразует его. К примеру, при вводе значения 370° клип будет повернут на 10°.

На рис. 5.4 изображен фрагмент ролика Spiral.fla.

Рисунок 5.4. Спираль изменяет цвет и вращается

Хотя этот же эффект можно получить и средствами классической анимации, ActionScript позволяет сделать это намного быстрее.

К сведению

Частота смены кадров ролика определяет скорость врашения спирали и смены цветов. Максимальная частота во Flash 8 – 120 кадр/с. Однако следует иметь в виду, что частота смены кадров напрямую зависит от быстродействия компьютера.

Другие возможности

Изменив оператор += на —= в последней строке кода, вы заставите спираль врашаться в обратном направлении. Вы можете также изменить способ смены цветов, изменив значения красной, зеленой и синей составляюших.

<p>Случайность и эффект старого кино</p>

Исходные файлы: Randomlocation.fla, Randommovement.fla, Oldfilm.fla

Используя Flash исключительно в качестве инструмента анимации, можно добиться поразительных эффектов, но каждый раз анимация будет воспроизводиться одинаково. ActionScript имеет алгоритм выбора случайных чисел, благодаря чему в содержание ролика можно вносить элемент некой непредсказуемости.

Задача проекта

Задача данного раздела – научиться использовать случайные числа для создания визуальных эффектов. Возможно, вы захотите создать «эффект старого кино», когда на изображении кое-где появляются царапины и точки.

Подход

Во Flash MX сушествует два способа генерирования случайных чисел. Первый – включить в код функцию Random, которая была в четвертой версии программы. Эта функция выдает значение в диапазоне от 0 до значения, на единицу меньшего, чем аргумент. К примеру, функция Random(5) выдаст значение от 0 до 4.

Во Flash MX появилась функция Math.random. Возможно, что в следующих версиях Flash функции Random уже не будет. Функция Math.random выдает число с плаваюшей запятой от 0,0 до 1,0.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT