Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Следующая функция handValue начинается с того, что копирует массив cards и помещает его в массив hand. Затем она сортирует полученный массив с использованием функции compareHands (1) .

Например, если на руках у игрока имеются карты ["h4", "d5", "c2", "s3", "h6"], после сортировки массив будет выглядеть следующим образом: ["c2", "s3", "h4", "d5", "h6"]. Так гораздо проще узнать, находится ли на руках у игрока "стрит".

"Стрит" определяется путем просмотра каждой карты и выяснением, больше ли ранг этой карты на единицу ранга карты предыдущей (2) . Если такое условие выполняется для всего массива, то тогда на руках у игрока «стрит».

Таким образом будет определен не только стрит: когда стрит начинается с десятки и заканчивается тузом, то это "флэш стрит". Произошло ли так или нет, можно определить с помощью простого теста (3) .

Затем вы проверяете, одной ли масти карты (4) . Для этого все карты, кроме первой, сравниваются с первой. Если масть всех карт совпадает с мастью первой карты, значит, все карты одной масти.

На следующем шаге создается массив counts, в котором будет храниться число карт одинакового достоинства (5) . В этом массиве находится 14 элементов, каждый из которых будет отвечать за число карт определенного ранга, имеющихся у игрока. Первый элемент массива не используется, так как нет карт с нулевым рангом.

...

Совет

Некоторые люди думают, что стритом можно считать и такой набор карт, в котором задействован туз. Например, дама, король, туз, двойка и тройка. Это не стрит, а всего лишь его дополнительная вариация, используемая в любительских играх в покер. Туз может быть использован и как первая карта стрита (туз, двойка, тройка, четверка, пятерка), и как последняя (десять, валет, дама, король, туз), но только не в середине.

Например, если на руках туз, две тройки, четверка и валет, массив будет выглядеть следующим образом: [0,1,0,2,1,0,0,0,0,0,0,1,0,0].

Теперь, наконец, программа может начать определение расклада на руках у игрока. Просматривается массив counts и отмечаются все значения пары, тройки или четверки (6) . Если один раз встречаются две карты одного достоинства, то у игрока пара. Если один раз встречается три карты одного достоинства, то у игрока тройка; если один раз встречается четыре карты одного достоинства, то – каре. Также можно дважды обнаружить две карты одного достоинства или пару и тройку. В первом случае будет две пары, а втором – фул хаус.

Затем проверяется, есть ли на руках пары с валетом или картами высшего достоинства (7) . Обычно видеопокер отмечает только такие пары.

Следующий тест проверяет, есть ли в раскладе туз (8) . Это будет нужно для определения флэш стрита. Если у игрока флэш стрит, и одна из карт – туз, то у него самый высший тип флэш стрита – флэш роял.

Теперь у функции есть весь набор значений логических переменных: straight, flush, hasAce, fourOfAKind, threeOfAKind, twoPair, pair, fullHouse и jackOrHigher. С их помощью определяется действительная ценность расклада, и возвращается символьная строка (9) .

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT

Все жанры