Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

// Исходя из типа расклада возвращаем сумму выигрыша.

function winnings(handVal) {

if (handVal == "Royal Flush") return(800);

if (handVal == "Straight Flush") return(50);

if (handVal == "Four-Of-A-Kind") return(25);

if (handVal == "Full House") return(8);

if (handVal == "Flush") return(5);

if (handVal == "Straight") return(4);

if (handVal == "Three-Of-A-Kind") return(3);

if (handVal == "Two Pair") return(2);

if (handVal == "High Pair") return(1);

if (handVal == "Low Pair") return(0);

if (handVal == "Nothing") return(0);

}

К сведению

К каждой кнопке Hold/Draw прикреплен собственный фрагмент кода. Для первой кнопки он выглядит следующим образом:

on (press) {

holdDraw(0);

}

Цифра 0 сообщает функции holdDraw, что действие производится с нулевой картой. Для остальных четырех кнопок вместо нуля стоят числа от 1 до 4.

Хотя первый кадр ролика сразу же вызывает функцию startGame (см. раздел «Создание кода»), второй кадр должен вызывать функцию startDeal. Просмотрите ролик, приведенный в качестве примера, чтобы самостоятельно изучить, как это реализовано.

Другие возможности

Суммы, указанные в функции winnings, я выбрал, руководствуясь обычными правилами покера. Однако вы можете указать другие числа в зависимости от той суммы, которую хотите переводить на счет виртуального казино или игрока.

Можно сделать и так: когда на счету игрока не остается денег, переходить, например, к кадру game over.

Еще одна вариация игры – позволить игроку ставить от одного до пяти долларов за игру. Таким образом, игрок ставит меньшую сумму, когда чувствует, что ему не везет, и большую – в других случаях.

<p>Игра в очко, или двадцать одно</p>

Исходный файл: Blackjack.fla

Двадцать одно – еще одна популярная карточная игра в казино, которую легко можно перенести на компьютер. Раздающий карты следуют определенному набору правил, следовательно, можно написать программу, которая будет имитировать действия раздающего.

Задача проекта

Наша цель – создать базисный вариант игры в очко, не стремясь реализовать полный набор функций. Некоторые правила в этой игре редко используются, например удваивание ставки, страхование и разделение, но если вы захотите включить их в свою игру, написание кода окажется очень сложной задачей. Оценить наличие таких правил смогут только избранные, поэтому здесь они опущены, чтобы не перегружать книгу лишней информацией.

На рис. 15.4 показан кадр ролика Blackjack.fla. Вы видите, что игрок взял пять карт, которые в сумме дали 18 очков. А раздающий карты взял три карты, их сумма составляет 21.

Рисунок 15.4. Расклад, когда раздающий выиграл, так как у него 21, а у игрока только 18 очков

В этой простой игре игроку и раздающему дается по две карты. Первая карта раздающего остается лежать рубашкой вверх до тех пор, пока игрок не закончит набирать карты. Игрок может брать карты до тех пор, пока у него не окажется двадцать одно очко или более. Затем компьютер выдает карты раздающему, пока у того не будет минимум 17 очков.

Если с первыми двумя картами у игрока 21 очко, он сразу же выигрывает и получает дополнительно 50 % суммы выигрыша. Если у раздающего получается 21, игра сразу же приостанавливается. Если же так не случилось, то выигрывает тот, у кого на руках большее количество очков, не превышающее 21.

Игрок может контролировать свои ставки (от 5 до 25 долларов), каждый раз повышая ставку на пять долларов.

Подход

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT