Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

// Выбираем произвольный символ в зависимости

// от вероятности его появления.

function randomSymbol {

// Задаем вероятность появления каждого символа.

chances = [29,21,16,12,9,7,6];

// Определяем сумму вероятностей.

totalChances = 0;

for (j=0; j

totalChances += chances[j];

}

// Выбираем случайное число.

r = int(Math.random*totalChances);

// Определяем, какой символ это число представляет.

for (j=0; j< chances.length; j++) {

if (r < chances[j]) {

return(j+1);

} else {

r -= chances[j];

}

}

}

Когда анимация клипа «spin» завершается, вызывается функция spinDone, которой передается имя экземпляра клипа. Клип «spin1» представляет собой последнюю анимацию в последовательности. Когда эта анимация закончена (то есть все три барабана прекратили вращаться), вызывается функция calcWin, чтобы определить сумму выигрыша.

// Вызываем функцию после каждой анимации вращения.

function spinDone(name) {

// Определяем, последний ли это символ,

// остановились ли барабаны.

if (name == "spin1") {

// Подсчитываем сумму выигрыша.

win = calcWin;

cash += win;

showCash;

}

}

Функция calcWin определяет, совпадают ли три символа, а также подсчитывает число изображений с желудем в последовательности. Если все три символа совпадают, сумма выигрыша определяется тем, какой это символ. В противном случае игрок все равно может выиграть небольшую сумму денег, если в последовательности находятся одно или два изображения желудя.

// Определяем сумму выигрыша.

function calcWin {

// Выясняем, сколько выпало изображений с желудем.

numAcorns = 0;

for (i=1; i<4; i++) {

if (_root["symbol"+i]._currentFrame == 2) numAcorns++;

}

// Проверяем, совпадают ли три символа.

firstSymbol = _root["symbol1"]._currentFrame;

threeOfAkind = true;

for(i=2; i<4; i++) {

if (_root["symbol"+i]._currentFrame != firstSymbol) threeOfAKind = false;

}

// Определяем сумму выигрыша в соответствии с типом символа.

if (threeOfAKind) {

if (firstSymbol == 1) {

win = 20;

} else if (firstSymbol == 2) {

win = 10;

} else if (firstSymbol == 3) {

win = 30;

} else if (firstSymbol == 4) {

win = 50;

} else if (firstSymbol == 5) {

win = 80;

} else if (firstSymbol == 6) {

win = 100;

} else if (firstSymbol == 7) {

win = 1000;

}

// Два изображения желудя.

} else if (numAcorns == 2) {

win = 2;

// Один желудь.

} else if (numAcorns == 1) {

win = 1;

// Изображений желудя нет.

} else {

win = 0;

}

return(win);

}

К сведению

Если вы посмотрите на ролик, который приводится в качестве примера, то увидите, что фон игрового автомата на самом деле располагается на переднем плане. Три окна – это дырки в изображении, сквозь них видно, как проигрывается анимация вращения, а также видны символы на барабанах.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT