Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

initGame;

stop;

function initGame {

// Определяется расположение и расстояние между элементами.

topRowLoc = 60;

leftColLoc = 280;

roghtColLoc = 390;

horizSpace = 21;

vertSpace = 23;

solutionx = 336;

solutiony = 320;

// Создается произвольная последовательность решения.

solution = new Array;

for(i=0;i<5;i++) {

solution.push(int(Math.Random*5));

}

// Инициализируются переменные.

rows = new Array;

row = 0;

// Устанавливается первый ряд.

createRow;

}

В начале каждой попытки функция createRow создает пять пустых мест и определяет их положение. Вдобавок устанавливается новый клип done, который располагается справа (рис. 14.4).

function createRow {

// Создается новый ряд из пяти пустых мест.

for(i-0;i<5;i++) {

attachMovie("rock","rock"+row+"-"+i,row*10+i);

clip = _root["rock"+row+"-"+i];

clip._x = leftColLoc + i*horizSpace;

clip._y = topRowLoc + row*vertSpace;

clip.active = true;

}

// Создается кнопка Done.

attachMovie("done","done",1000);

_root.done._x = rightColLoc+20;

_root.done._y = topRowLoc + row*vertSpace;

}

Когда игрок щелкает по кнопке Done, вызывается функция doneGuess. Сначала пять кнопок в текущем ряду становятся неактивными. В функции createRow свойству active каждого клипа было присвоено значение true. Теперь же этому свойству присваивается значение false (1) . Код, прикрепленный к каждой кнопке, с помощью этого свойства определяет, можно ли щелкнуть по кнопке или нет.

В массиве temp содержатся номера каждого цвета последовательности (2). Например, если даны два первых цвета, один четвертый и два пятых, массив будет выглядеть следующим образом: [2,0,0,1,2].

Следующий цикл проверяет, сколько цветов точно совпадают с предопределенным расположением (3) . Если были найдены совпадения, числа в массиве temp уменьшаются. То есть теперь в этом массиве отображаются те цвета, совпадения с которыми еще надо найти.

Следующий цикл проверяет несовпавшие цвета в последовательности игрока и определяет, какие из этих цветов находятся в массиве temp (4) . Подсчитав, можно выяснить, сколько цветов правильно угаданы, но помещены не на свое место.

Следующие два цикла создают белые и черные камешки, которые будут соответствовать числу правильно угаданных цветов и числу угаданных цветов, расположенных не на своем месте (5) .

Кнопка Done удаляется, так что теперь она не будет появляться в каждой строке (6) . Когда пользователю дается следующая попытка, создается новая кнопка Done.

В конце функции проверяется, совпадают ли все пять цветов или нет (7) . Если да, то ролик переходит к кадру «win». В противном случае код проверяет, была ли эта попытка десятой (последней), и если так, ролик перейдет к кадру «lose», иначе для следующей попытки вызывается функция createRow.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT