Примечание
Листенеры – это новое добавление версии Flash МХ. Листенер сообщает Flash, что событие произошло, и пора включать набор команд или функцию. Код может создать листенер, определив сначала стандартный объект. Событие, за которым должен следить листенер, в данном случае onKeyUp, задано так, что связано с функцией. Потом команда addListener присоединяет этот объект к объекту Flash, в данном случае объекту Key. Только определенные Flash объекты могут иметь листенеры, и эти листенеры могут быть использованы только для определенных событий, связанных с этими объектами. Например, листенер Key может следить только за событиями onKeyUp и onKeyDown.
В конце функции initGame создается листенер (прослушиватель) клавиатуры, который удостоверяется, что функция getLetter вызывается всякий раз, как игрок нажал клавишу.
initGame;
stop;
function initGame {
// Используемая фраза.
phrase = "Imagination is more important than knowledge. – Albert Einstein";
// Определяем переменные.
createLetterMap;
userMap = "**************************";
charpos = 0;
// Показываем курсор и фразу.
showPhrase;
showCursor;
// Отслеживаем нажатие клавиши.
keyListener = new Object;
keyListener.onKeyUp = getLetter;
Key.addListener(keyListener);
}Чтобы создать случайную карту букв, нужно просто перебрать все буквы и приписать новую, случайную букву к каждой букве алфавита. Однако это не так просто. Вам нужно быть уверенным не только в том, что вы взяли какую-нибудь букву, но также и в том, что раньше вы ее не брали. Например, вы не хотите приписать Р как к А, так и к Б.
Следующая сложность появляется, когда вы осознаете, что не хотели бы обозначить букву как саму себя. Таким образом, например, если Г обозначает Г, вы должны выкинуть эту карту и сделать новую.
Функция createLetterMap отрабатывает цикл, пока не найдет пригодную карту букв. Обычно это происходит с первой или со второй попытки.// Создаем случайную строку.
function createLetterMap {
do { // Повторяем, пока не будет найдена корректная карта.
letterMap = "";
for (var i=0;i<26;i++) {
do { // Повторяем пока не выбрана буква
r = Math.floor(Math.random*26); //Случайное число.
c = String.fromCharCode(r+65); //Конвертируем в букву.
} while (letterMap.indexOf(c) > -1);
letterMap += c;
}
// Проверяем верность карты.
bad = false;
for(var i=0;i<26;i++) {
if (letterMap.charCodeAt(i) == i+65) {
bad = true; // Буква в разрешенной позиции.
break;
}
}
} while (bad);
}Функция showPhrase просматривает фразу. Она прогоняет каждую букву через letterMap, чтобы получить зашифрованное значение. 3атем она прогоняет каждую зашифрованную букву через userMap, чтобы придать текущее, определенное пользователем, значение. Если знак является не буквой, а пробелом или знаком препинания, он показывается без зашифровки.