Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

function showPhrase {

encrypted = "";

decrypted = "";

for (var i = 0; i

// Значение буквы в этой позиции.

c = phrase.toUpperCase.charAt(i);

if ((" .-,’").indexOf(c)>-1) {

// Задаем пустое место.

encrypted += c;

decrypted += c;

} else {

// Используем карту для поиска зашифрованной буквы.

encryptedChar = letterMap.charAt(c.charCodeAt(0)-65);

encrypted += encryptedChar;

// Используем вторую карту для поиска расшифрованной

// буквы.

decryptedCharacter = userMap.charAt(encryptedChar.charCodeAt(0)-65);

decrypted += decryptedCharacter;

}

}

}

Когда пользователь нажимает клавишу, листенер объекта Key вызывает функцию getLetter. Нажатая клавиша помещается в две переменные: ascii для ASCII-кода и code для кода клавиатуры. 3начения ascii используются для идентификации букв, а значения code – для идентификации клавишей со стрелками.

Если клавиши со стрелками нажаты, происходит обновление переменной charpos. В конце этой функции вызывается функция showCursor, и правильная буква выделяется полужирным шрифтом.

Если нажата буква, происходит обновление userMap, чтобы показать, что пользователь хочет поставить нажатую клавишу в соответствие с текущей закодированной буквой. Текстовое поле обновляется с помощью showPhrase. После этого расшифрованная фраза сравнивается с исходной, чтобы выяснить, насколько она ей соответствует.

function getLetter {

// Считываем ascii код и код клавиатуры.

var ascii = Key.getAscii;

var code = Key.getCode;

// Передвигаем курсор.

if (code == Key.LEFT) {

charpos–;

if (charpos < 0) charpos = 0;

} else if (code == Key.RIGHT) {

charpos++;

if (charpos > phrase.length-1) charpos = phrase.length-1;

} else {

// Считываем клавиши.

var keyChar = String.fromCharCode(ascii);

keyChar = keyChar.toUpperCase;

// Убеждаемся, что была нажата буква.

if ((keyChar >= "A") and (keyChar <= "Z")) {

// Считываем символ из фразы.

phraseChar = phrase.toUpperCase.charCodeAt(charpos)-65;

// Если это буква.

if ((phraseChar >= 0) and (phraseChar < 26)) {

// Получаем ее значение в карте

letterNum = letterMap.charCodeAt(phraseChar)-65;

// Заменяем букву во второй карте.

userMap = replaceChar(userMap,letterNum,keyChar);

// Обновляем фразу

showPhrase;

//Проверяем, не окончена ли игра.

if (phrase.toUpperCase == decrypted) {

gotoAndStop("game over");

}

}

}

}

// Обновляем курсор.

showCursor;

}

К сожалению, нет такой команды ActionScript, позволяющей легко заменять одну букву в строке на другую. Поэтому придется сделать для этого собственную функцию. Функция берет буквы до замены и присоединяет их к буквам после замены, с новой буквой в середине.

// Заменяем букву в строке.

function replaceChar(mainString, num, newchar) {

newString = mainString.substring(0,num)+newchar+mainString.substring(num+1,mainString.length);

return(newString);

}

Чтобы показать пользователю, к какой букве относится переменная charpos, эта буква выделяется полужирным и в зашифрованном, и в расшифрованном поле. Сделать это можно с помощью объекта типа TextFormat, появившегося в версии Flash МХ. Объекты TextFormat имеют множество свойств. Когда вы применяете формат текста к текстовому полю, в поле меняются только те свойства, которые были специально заданы в объекте. Объект plainFormat типа TextFormat обозначает только то, что полужирное выделение ошибочно. Таким образом, если он применен к текстовым полям decryptedText и encryptedText все полужирные буквы заменяются на обычные. Объект cursorFormat имеет противоположное действие. Все буквы, к которым он применен, становятся полужирными. Код устанавливает формат текста только одной буквы в поле, которая соответствует charpos.

function showCursor {

// Оба поля устанавливаем невыделенным шрифтом.

plainFormat = new TextFormat;

plainFormat.bold = false;

decryptedText.setTextFormat(plainFormat);

encryptedText.setTextFormat(plainFormat);

// Одну букву выделяем полужирным.

cursorFormat = new TextFormat;

cursorFormat.bold = true;

decryptedText.setTextFormat(charpos,cursorFormat);

encryptedText.setTextFormat(charpos,cursorFormat);

}

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT